Базы предметов в Path of Exile

Сегодня поговорим о базах предметов экипировки в Path of Exile. Довольно часто меня спрашивают о том, как правильно выбрать базу предмета для крафта, чем одно оружие отличается от другого и что вообще значит “плохая” или “хорошая база”. В этой статье я постараюсь ответить на эти вопросы, а также мы подробнее рассмотрим, что такое глобальные и локальные свойства, и чем они отличаются от собственных свойств предметов.

Видео

Начнем с самых простых вещей. Мне кажется, что проще всего начинать говорить о выборе баз предметов с бижутерии. К ней в PoE относят кольца, амулеты, пояса и иногда самоцветы.

Выбор базы на примере поясов

Взглянем на все типы поясов, присутствующих в игре на момент патча 3.18. Я разбил эти пояса на 3 группы: относительно плохие, хорошие и лучшие базы.

База применительно к поясам означает только то, какими собственными свойствами или по-другому имплиситом будет обладать предмет. Также базы отличаются тем, с какого уровня локации они начинают падать. Два самых простых пояса это “Кушак” и “Цепочка”, они могут выпасть даже на Сумрачном взморье. При этом обе этих базы я отнес к плохим. Давайте разбираться почему.

С цепочкой все просто, в игре есть кристальный пояс, который падает уже на картах. На нем банально намного больше энергетического щита. В связи с этим нет смысла в эндгейме крафтить что-то на базе цепочки, если есть более сильный аналог.

При этом кристальный пояс это чаще всего лучшая база пояса для персонажа, играющего через энергетический щит, потому что в его собственном свойстве может быть 80 ЕСа, еще 51 единица в виде префикса, итого 131 единица энергетического щита. Если мы применим к поясу катализаторы на защитные характеристики и поднимем качество до 20%, то получим уже 157 единиц энергетического щита. Не говоря уже о том, что если на поясе есть влияние крестоносца мы можем в префиксе получить и процентный энергетический щит, на который тоже влияют катализаторы. Поэтому, например, кристальный пояс под влиянием Бэрана высоко ценится.

У кушака история немного другая. Прямого высокоуровневого аналога у него нет. При максимальном ролле он увеличивает физический урон билда на 24%.

Теперь смотрим на лучшие базы и видим там темные тиски, в которых можно разместить любой самоцвет Бездны, на котором может быть и здоровье, и урон нужной стихией, и скорость атаки, и шанс критического удара.

В общем много всего полезного, от 4-х до 6-ти свойств. При таком сравнении кушак обычно проигрывает и не используется большинством игроков в эндгейме. А тиски очень популярный выбор, так как универсальны и позволяют кастомизировать пояс нужным образом, размещая различные самоцветы. Минусом тисков является то, что свойства самоцвета Бездны не улучшаются катализаторами, поэтому довольно часто используются и другие базы.

Думаю общий подход вы поняли. Теперь коротко рассмотрим оставшиеся базы. Матерчатый пояс дает восстановление после оглушения. Сомнительная характеристика. Игроки обычно предпочитают полный иммунитет к оглушению. Клепанный ремень напротив увеличивает длительность оглушения на противниках, что полезно для ныне мертвых станлок билдах, и абсолютно бесполезно для всех других архетипов.

В секции хороших баз находится ремень. Понятно почему — здоровье всегда полезно, к тому же он хорошо работает с катализаторами здоровья. Широкий ремень полезен, так как добавляет параметр силы, которого частенько не хватает многим билдам, да и силастакеры нынче вполне популярны. Ремень гастата начинает падать на картах, стоит рассматривать в билдах, стакающих броню, также неплохо выглядит с ключевым умением “Стальные нервы”. Не универсальный, но неплохой.

Немного в стороне стоят пояса из кражи, “Меха-сигнальный пояс” вызывает провоцирующее устройство, эта провокация снижает входящий урон по персонажу. Стоит рассматривать в билдах, где вы всегда имеете заряды флакона, в том числе и на боссах. Иногда может быть полезен “Микро-перегонный пояс”, забирает один флакон, но при этом усиливает остальные. Хорошо сочетается с соответствующим ключевым умением Легиона. Оба этих пояса очень ситуативные, но точно не плохие.

Что делать, если база плохая

Теперь несколько замечаний по базам на примере тех же поясов:

Уровень возможных аффиксов растет с уровнем самого предмета. Тот же кристальный пояс может быть 79-го уровня, в таком случае на нем не сможет появится префикс на максимальный энергетический щит. То же самое работает и для многих свойств влияний, то есть при выборе оптимальной базы естественно нужно обращать на уровень самого предмета. Посмотреть уровень в игре можно при нажатии кнопки Alt, для того, чтобы изучить какие свойства и с какого уровня могут появиться на предмете, я рекомендую использовать сайт craftofexile.com, у меня есть старенькое видео по его использованию.

Довольно часто очень сильные свойства (аффиксы) и влияния присутствуют на неоптимальной базе. Может выпасть предмет с отличными характеристиками, в таком случае остается либо смириться и использовать его в таком виде, либо попытаться перенести его свойства на другую базу с помощью рекомбинаторов.

Для амулетов есть очень популярный рецепт, когда вам падает амуль с нужным влиянием и уровнем предмета, вы можете продать его торговцу с нужной комбинацией цветов камней умений и получить обратно амулет на нужной базе с тем же влиянием и тем же уровнем предмета.

Или например для тех же поясов, если база вам не интересна, вы можете попытаться осквернить пояс, заменив собственные свойства предмета на оскверненные, которые могут быть полезнее.

Не стоит забывать, что в игре есть категория синтезированных предметов, на таких собственные свойства заменены на синтезированные, то есть внешне пояс может выглядеть как та же цепочка, с особым свечением, в имплисите может быть что угодно из списка свойств синтеза, их достаточно много.

Базы рассматриваем в первую очередь как болванки для крафта хороших желтых предметов, если вы планируете шансить уники или гемблить их у Гвененн, там действуют другие правила, вы должны просто знать какой уник с какой базы может прокнуть.

С поясами закончили. Подробно разбираться с кольцами и амулетами не будем, просто закрепим на нескольких примерах.

Базы на примере амулетов

Амулет с ониксом является примером хорошей базы, так как дает нужные многим билдам характеристики силы, ловкости и интеллекта. Может быть дополнительно заточен катализаторами на эти атрибуты.

Золотой амулет напротив, по умолчанию считается плохой базой, так как в собственном свойстве дает повышение редкости выпадающих предметов. Это небоевой параметр, который никак вам не поможет выживать или наносить урон.

Амулет с кораллом дает пару единиц регенерации здоровья, что естественно выглядит смешно, когда у вас 5-6 тысяч хп. Уж если вы планируете разгонять регенерацию здоровья, то лучше тогда взять мраморный амулет, дающий процентную регенерацию от максимального объема здоровья персонажа.

Думаю, общий подход к выбору бижутерии вы поняли. Остается только понять на каком ресурсе можно посмотреть все возможные базы. Вбиваем в браузере в поиск “path of exile кольца” и переходим по ссылке на базу данных игры poedb, ну или сразу ныряем туда и уже в поле поиска сайта формируем запрос. На странице тех же колец во вкладках вы можете найти все возможные базы и с какого уровня персонажа они доступны, уникальные версии колец, список синтезированных и оскверненных свойств.

Подробнее о самоцветах

Теперь пару слов о самоцветах. Обычные самоцветы бывают трех типов:

  • багровый,
  • бирюзовый,
  • кобальтовый.

На каждом типе с разным шансом могут появляться те или иные свойства, например, на кобальтовом проще получить энергетический щит или множители постепенного урона, а на багровом здоровье или шанс прокола. Список свойств и их вес для каждого типа самоцвета как всегда представлены в базе данных игры. На самоцветах свойства всегда обладают первым максимальным тиром и могут появиться на них даже в начальных локациях, то есть не привязаны к уровню предмета. В этом, например, их отличие самоцветов Бездны.

Самоцветы Бездны ассоциируются с ближним и дальним боем, чарами и приспешниками, уровень свойств на них зависит от уровня предмета, то есть фармить их лучше на высокоуровневых картах.

То же самое относится к кластерным самоцветам, появление тех или иных свойств на них зависит от типа самоцвета и от его уровня. Так что перед тем как тратить валюту убедитесь, что кластер нужной базы и нужного минимального уровня.

Выбор базы доспеха

Усложняем задачу и переходим к предметам брони. Это нательный доспех, шлем, перчатки и сапоги. Каждый такой предмет обладает локальным свойством защиты. Это может быть броня, уклонение, энергетический щит или барьер. На предмете может быть только один тип защиты, например, энергетический щит, а может быть комбинация нескольких защитных свойств, например, уклонение и броня.

Броня относится к параметру силы, уклонение к ловкости, а энергетический щит к интеллекту. Барьер — это отдельный параметр, который по умолчанию встречается только на рунических доспехах из Экспедиции. Для простоты базы доспехов часто так и делят на силовые, или по другому стренжовые, дексовые, относящиеся к ловкости и интовые, соответствующие интеллекту.

Гибридная нательная броня сила/интеллект обладает как броней, так и энергетическим щитом. Свойства, которые по умолчанию могут быть сгенерированы на перчатках, шлемах, сапогах и доспехах, зависят как раз от типа защиты предмета и его уровня. Например, подавление чар может быть получено в свойствах-суффиксах только на базах ловкости, либо чистой, либо гибридной ловкость/сила и ловкость/интеллект. На приведенном примере силовых ботинок присутствует специфический параметр ускорения регенерации здоровья.

Справка. Ролл конкретной характеристики на предмете зависит от уровня предмета. Чем он выше, тем выше шанс того, что на нем зароллятся свойства с более высокими значениями.

Давайте пристальней рассмотрим какую-то категорию брони, например, нательные доспехи сила/ловкость. Заглянув в базу данных игры вы сразу обратите внимание на то, что с ростом уровня персонажа меняются и базы.

Низкоуровневые имеют очень мало брони и уклонения, и чем выше уровень, тем более высокие значения мы наблюдаем. В эндгейме есть 3 нательных доспеха сила/ловкость на которые действительно стоит обращать внимание. Бригантина легата обладает равными требованиями к силе и ловкости, а также одинаковым количеством брони и уклонения. Красные и зеленые гнезда на таком доспехе будут появляться с равной вероятностью. Два других доспеха отличаются между собой тем, что на одном больше силы, на другом ловкости. В связи с этим на первом чаще будут при покраске появляться красные гнезда, а на втором — зеленые. Это же правило работает для большинства других типов брони. У вас есть небольшие опции по выбору более подходящей базы.

Помимо этого в игре есть базы доспехов, обладающие собственными свойствами наряду с той же бижутерией. Порой предпочтение отдается базам с интересными для билда имплиситами. Пример некоторых таких свойств я представил на иллюстрациях.

Локальные и глобальные свойства

Важный момент, который чаще всего как раз не понимают начинающие игроки в Path of Exile. Ситуация — в игре вам падает нательный доспех, на котором написано +57% увеличение брони и уклонения.

Для любого типа брони, будь то тушка, шлем, обувь или перчатки, такие свойства относятся локально к параметрам защиты, которые есть на самом предмете. Увеличивается объем брони и уклонения конкретно этого предмета, а не персонажа в целом. Броня, уклонение, энергетический щит и барьер в данном случае называются локальными свойствами предмета и аффиксы, их увеличивающие, являются локальными модификаторами.

При этом иногда в игре вы будете встречать и глобальные модификаторы, влияющие на защиту персонажа в целом. Самый простой пример — это свойство амулетов. На них очень часто можно встретить процентную прибавку уклонения, брони или энергетического щита.

Если же каким-то образом на предмете брони вместо локального свойства увеличения защиты будет присутствовать глобальное, об этом будет сказано напрямую. Самый простой пример — это уникальный доспех Кожа повелителей с Чаюлы.

В целом везде в игре, где это по-настоящему необходимо, есть уточнение о том, что свойство глобальное и не относится к локальным характеристикам предмета.

Параметры оружия в PoE

И тут самое время перейти к оружию, так как понимание локальных свойств особенно важно при оценке оружия персонажа. На любом оружии в игре присутствуют локальные свойства урона, скорости атаки и шанса критического удара. Что логично, любое оружие бьет с какой-то частотой атак в секунду, наносит свой базовый урон и с каким-то определенным шансом критует.

Урон оружия может быть физический, стихийный (холод, огонь, молния) и хаосный. Модификаторы увеличения урона на оружии в большинстве случаев являются локальными, если не сказано обратное.

Рассмотрим этот меч.

На нем есть базовый физический урон, а также локальные свойства, увеличивающие этот самый физический урон и добавляющие урон огнем.

Помимо прочего на нем присутствуют локальные модификаторы увеличения скорости атаки и шанса критического удара, напрямую влияющие на характеристики меча.

Для атакующего этим мечом билда все остальные прибавки его урона, увеличения скорости атаки и шанса критического удара применяются уже к его базовым значениям. То есть чем больше урона на самом мече, тем сильнее мы сможем его разогнать за счет множителей и увеличителей с дерева, камней и экипировки.

Отличие чар от атак

Помимо атак в игре присутствуют чары. Чары в качестве начального значения урона, скорости сотворения чар и крита используют параметры самого камня умения.

Взглянем на камень “Огненный шар”. По аналогии с оружием на самом камне умения есть параметры его урона, скорости сотворения чар и шанса критического удара.

С ростом уровня камня чар значительно растет его урон, в связи с этим в большинстве билдов с чарами очень важно всеми возможными способами повышать его уровень.

Как посчитать DPS оружия

В билдах атак напротив, уровни камней не играют такой сильной роли, обычно важнее искать, крафтить и покупать более мощное оружие. Основным параметром его силы является “Урон в секунду” / Damage Per Second или по другому УВС / DPS.

Рассчитать дпс оружия очень просто, складываем нижнюю и верхнюю границы вилки урона, делим пополам и умножаем на значение скорости атаки оружия. Вы можете таким образом посчитать отдельно только физический урон или дпс оружия целиком. Если планируется критовый билд, то нужно также учитывать шанс критического удара оружия, иногда игроки смотрят на дальность атаки, например, для шпаг дальность удара 14 единиц, а у обычных мечей всего 11.

Критерии выбора оружия

Подбираемся к ключевому вопросу: как выбрать оптимальную для вашего билда базу оружия. Для чар все просто, выбираем, что нам нужно: жезлы, скипетры или может быть посохи.

Тут все зависит от того, какие свойства на оружии вы в дальнейшем планируете получить. Для изучения возможного списка свойств я могу рекомендовать сайт craftofexile.com.

Выбор оружия для кастера

К примеру, мы хотим играть физическими чарами, умением “Мечепад”. Это физические чары, которые мы будем конвертировать в огонь. На оружии отлично будут смотреться свойства дополнительного урона огнем от физики. На приведенном примере у нас скипетр. Выбираем тот, у которого в собственном свойстве будет максимальное, а именно 40% увеличение урона стихиями.

Давайте рассмотрим свойства сверху вниз:

  • Свойство +1 к физическим чарам может появиться даже на самом низкоуровневом скипетре в игре, тут никаких критериев к предмету нет.
  • 100% увеличение урона чарами мы можем получить на предмете не ниже 84 уровня.
  • 20% экстра урона огнем можно получить на влиянии Вождя, максимальный ролл доступен с 78 уровня.
  • Максимум скорости сотворения чар требует 83-й уровень предмета.
  • Максимум крита чарами 76-й уровень предмета.
  • Свойство накладывания восприимчивости огню можно получить на оружии под влиянием вождя с 80-го уровня.

Итого: нам нужен скипетр минимум 84-го уровня под влиянием Вождя, если мы хотим получить максимальные свойства. Для более низких тиров этих свойств подойдет более низкоуровневая версия скипетра.

Дополнительно об атаках

Некоторые умения атак требуют использование только определенного вида оружия, об этом напрямую написано на самом камне. Например, умение “Бросок кобры” требует кинжалы или когти.

Если мы играем на кровотечении или поджогах, скорость атаки в большинстве случаев не играет существенной роли, так что можно взять оружие с высокими цифрами урона и не самой высокой скоростью.

Точно также далеко не все билды подразумевают необходимость наносить критические удары, так что заранее решаем, нужен ли нам этот стат или нет.

У топоров есть очень много баз, у некоторых скорость атаки выше, у других больше вилка урона. Т.е. у вас есть простор в выборе базы. В целом топоры обладают низким шансом критического удара, но при этом на них много урона. Довольно часто с ними собирают билды на свирепости или кровотечении.

Булавы сейчас довольно редко используются. В целом они подталкивают вас играть на билдах с умениями по области действия. На дереве очень много прибавок к области. В собственных свойствах на них чаще всего параметры, улучшающие оглушение, так что если вы вдруг решили собрать станлокера, то булавы ваш выбор.

Это все, о чем я хотел поговорить сегодня, уж не знаю насколько это было полезно для игроков с опытом, но надеюсь, что начинающие игроки в Path of Exile что-то полезное в этом материале найдут. Помните про локальные свойства на оружии и броне. Если о чем-то забыл упомянуть, либо у вас появились дополнительные вопросы, обязательно задавайте их в комментариях.

Большое спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф, увидимся на трансляциях, пока!

Сохраните себе ссылку на статью, чтобы не потерять!

Оцените, насколько понравился материал статьи:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности Данный сайт информационный и содержит материал для ознакомления. По всем вопросам приобретения игр, не распространяющихся бесплатно правообладателями, обращайтесь в специализированные точки продаж. Портал не имеет никакого отношения к социальным сетям Вконтакте, Одноклассники, а также к разработчикам представленных в каталоге игр и платформ. Товарные знаки являются собственностью их правообладателей.