Билд Гладиатор Двойной удар для PoE 3.18

В Path of Exile ближний бой переживает, пожалуй, не лучшие свои дни. Довольно давно не было каких-либо значимых изменений механик, новые способности тоже не добавляют, а дизайн схваток с новыми убер боссами предполагает, что мы должны держаться от них как можно дальше, а не прижиматься вплотную, чтобы наносить удары.

Тем не менее есть игроки, которые преданы боевому ремеслу, терпеть не могут всяких приспешников, чары и прочую магию. Если вы привыкли полагаться только на свой меч и щит, эта статья для вас.

Перед стартом лиги Дозор я точно решил, что хочу играть за бойца ближнего боя. Идеально для этой цели подходил гладиатор, так как этот класс восхождения был довольно сильно переработан в прошлом году и с тех пор про него практически все забыли. Ну а в качестве умения я решил взять всеми позабытый Двойной удар, одна из первых способностей ближнего боя в игре. Давайте взглянем на нее внимательнее.

Герой наносит два быстрых удара в ближнем бою, у этого умения нет области действия, это так называемый страйк скилл.

Вот его теги:

  • атака,
  • ближний бой,
  • удар,
  • физический.

В данном случае когда мы говорим ближний бой, мы имеем в виду самый ближний из всех возможных. Удары наносятся по умолчанию ровно в дистанции вашего оружия. Эту дистанцию мы очень сильно разгоним.

Если вы используете парное оружие, то бьете по очереди сначала правой рукой, потом левой. Никаких особых бонусов от дуалов нет, поэтому сразу лучше ориентироваться на одноручное оружие + щит. Двуручное оружие я тоже не рассматриваю. Мы все-таки каноничный гладиатор, со щитом мы сможем разогнать высокое значение блока.

Интересных особенностей у Двойного удара две:

  1. Умение имеет 25% шанс наложить кровотечение и имеет добавленный физический урон по кровоточащим целям. Это немного сбивает с толку игроков, увидев строчку про кровотечение они думают, что просто обязаны играть через кровоток. На самом деле это вообще не так. Враги будут кровоточить у нас всегда, но только для того, чтобы мы получали тот самый добавленный физический урон. Весь наш урон в этом билде будет от ударов и прокола.
  2. У двойного удара есть ваал версия, мы можем призывать двух наших двойников. С учетом того, что у умения 2 заряда, чаще всего двойников будет сразу четверо.

Справка. У Двойного удара нет встроенного множителя постепенного урона и делать на нем билд с кровотоком я не рекомендую.

Двойники существуют 6 секунд, намного быстрее бьют, правда немного слабее нас. Они очень полезны в текущих реалиях игры. Часто возникают ситуации, когда мы не можем подбежать к цели вплотную, например, из-за каких-то наземных эффектов, ядовитых луж, электрических миражей и так далее. В игре гадостей хватает. Так вот, наши двойники ничего не боятся, быстро бегают и мы можем их использовать, чтобы доставать врагов на дистанции. Да и просто помогают выдать намного больше урона в соло таргет.

В моей финальной версии билда на приватной лиге у меня получилось чуть более 9 миллионов сирус дпс под флаконами от основного умения, при этом каждый двойник, которого мы призовем наносит еще 1 миллион урона, что не стоит недооценивать.

Видео

Область, дистанция атаки и дополнительные удары по целям

Двойной удар обладает всеми минусами ближнего боя. Давайте по порядку их рассмотрим, а также как с ними бороться:

У двойного удара, как и у практически любого умения ударов, нет по умолчанию хорошей зачистки. В отличие от популярного сейчас удара молнии у нас не вылетают никакие дополнительные снаряды, в области мы тоже урон не наносим, то есть по умолчанию мы бьем только одну единственную цель.

Решать эту проблему мы будем, во первых, за счет камня Раскатистый удар, он же мили сплеш.

Не дает никакого урона, зато позволяет наносить урон в области вокруг точек удара. Качество камня по умолчанию увеличивает область поражения, но обычно игроки стараются найти его в искривленном качестве, в таком случае все цели вокруг получают такой же урон, как основная.

В эндгейме мы будем менять этот камень на другой только для самых сложных схваток с боссами, но в 99% используем его. Область поражения от него можно также поднять, прокачав соответствующий узел на дереве пассивных умений.

Тут получаем 30% дополнительной области действия, также берем значимое умение Ярость племени, дающее +1 цель для удара.

Вторым минусом умения является то, что по умолчанию мы наносим урон только одной цели, что также негативно сказывается на скорости зачистки. Сразу стоит сказать, что мы ни в коем случае не используем здесь камень поддержки Зов предков, он не дает никакого урона, дополнительные цели для удара мы будем получать из других источников.

В первую очередь мы на дереве идем в сторону Ярости племени, это значимое умение позволит наносить нам удары уже в двух точках, вокруг каждой из которых будет сплеш эффект. Этого хватит на первое время, на прохождение актов и первые карты. Далее дополнительные цели для удара мы получим с перчаток.

Ранее в игре нужны были перчатки под влиянием охотника, чтобы получить еще один удар.

Сейчас все проще и доступней. Нам нужно будет на любых перчатках получить собственное свойство Пламенного Экзарха на дополнительный удар.

Для этого подойдет любой, даже самый маленький уголек. В теории с помощью сферы вражды вы сможете улучшить это свойство до 5-го ранга, чтобы выбирать 2 цели вместо одной, но этой уже необязательно.

Для нормальной зачистки нам хватит основного удара, и двух дополнительных. Если на первом этапе игры перчатки с дополнительным ударом для вас не будут доступны, в теории можно воспользоваться Кличем предков, но я его вообще не использовал тут.

Последней нашей задачей станет разгон дальности удара. В основном эту характеристику мы будем брать с дерева пассивных умений, но также нам поможет один из камней поддержки.

Обезглавливание добавляет +5 к дальности ударов, но конечно наиболее известен этот камень игрокам как мини хэдхантер. При нанесении смертельного удара по редкому врагу мы воруем одно из его свойств на 20 секунд. С одной стороны забавно красть у мобов свойства Возмездия, но на практике все работает не очень хорошо. Половина самих свойств для игрока не очень полезна, но самое неприятное, что этот камень плохо работает с мультистрайком. Повторяемые градом удары при добивании цели не воруют его свойства, то есть чтобы Обезглавливание сработало, вы должны добить рарника первым ударом в серии.

Обезглавливание не только дает дальность и ворует свойства, это еще на 50% больше урона по целям с низким здоровьем. Напомню, что низким считается здоровье менее 50%, камень мы используем почти всегда, исключениями являются боссфайты, когда боссы постоянно пополняют себе здоровье до 100% на фазе, например, Мейвен.

Основная связка камней

Про большую часть камней мы уже поговорили, давайте тогда сразу закрепим, рассмотрев всю связку:

Двойной удар ваал, по возможности используем с 20% качеством. Я на приватке осквернял его сам сферой ваал из обычного камня и особо не переживал, что качества нет.

Град ударов, он же мультистрайк, обязательный камень для большинства умений ударов. Минусом является не очень удачная синергия с Обезглавливанием. Желательно использовать пробужденную версию, правда цены кусаются.

Раскатистый удар, мили сплеш, желателен в искривленном качестве. Пробужденная версия существует, но достаточно бесполезна. На схватках с серьезными боссами меняем на камень Беспощадность (подойдет в обычном качестве). На дереве пассивных умений у нас будет взято мастерство атак, позволяющее устрашать целей беспощадными ударами, а это еще 10% больше урона от атак.

Обезглавливание на зачистке карт отличный камень, рекомендую, я использовал в обычном качестве. В схватках с боссами возможна замена на камень поддержки Физический урон ближнего боя, лучше брать в пробужденной версии.

Камень поддержки Жестокость естественно обязателен в любом билде, где мы полагаемся на физический урон, по возможности используем в пробужденном виде. У меня на приватке пробужденных камней не было. Обычные почти ничем не уступают.

Одним из главных камней в связке является Бой вплотную, так как мы находимся довольно близко к целям, то получаем полный бонус прибавки к урону, также камень дает на 20% больше скорости атаки для умений передвижения, благодаря чему наш Наскок будет более быстрым. Бой вплотную можно использовать только с мечами и топорами. Мечи в нашем случае лучше подходят, так как на них выше базовый шанс критического удара. Их и будем использовать.

Обратив внимание на связку камней можно обнаружить, что в ней нет двух довольно популярных когда-то камней: Укрепления и Прокола. Оба этих эффекта мы будем получать с дерева пассивных умений, давайте подробнее его рассмотрим.

Дерево пассивных умений

Стартуем по короткому маршруту через силу, очков нам будет не хватать. В начале берем довольно популярные ноды дуэлянта, больше здоровья, меткости и скорости бега, тут же получаем первые +3 к дальности атаки.

По хорошему более короткий и оптимальный маршрут проходит вот тут, но на практике я не смог отказаться от узла на меткость и шанс критического удара. Меткости нам постоянно будет не хватать, для этого же берется мастерство повышающее меткость по уникальным монстрам.

Двигаемся сразу к Ярости племени, здесь же недалеко находится мастерство укрепления. Все достаточно просто. Любые удары в ближнем бою будут накладывать стаки укрепления вплоть до 21, длительность каждого стака 5 секунд, то есть чтобы поддерживать укрепление нам нужно постоянно наносить удары.

Шанс прокола собирается со следующих источников:

  • 20% берем с мастерства мечей;
  • еще 20% с мастерства физического урона;
  • 20% с узла проколов в нижней части дерева;
  • 14% суммарно имеем с двух самоцветов, на них также ловим прибавки к здоровью и множителю крита;
  • остальное получим со знамени страха.

Справка. Камень поддержки Прокол не используется, как и камень на Укрепление. Оба они сейчас очень слабые и дают совсем мало урона.

На дереве помимо урона собираем и дальность атаки. +4 с нода на мечи и +6 с мастерства на атаки. Конечно же собираем весь доступный шанс критического удара и его множитель, а также здоровье для персонажа.

В одном из гнезд самоцветов размещаем Глаз хранителя на 2 дополнительных прокола под действием ауры Гордость. На саму гордость и другие ауры берем мастерство удержания маны. Ключевое умение у нас тут одно, Стальные нервы, конвертирует все уклонение в броню для большей живучести.

Среди бандитов я помогал Алире, для получения множителя крита и дополнительных сопротивлений, кластеры не брал, так как после патча 3.16 на дереве в области дуэлянта очень много всего полезного можно взять и без них.

На одном из мастери мечей берем получение зарядов ярости при нанесении ударов по уникальным целям. Устрашение же берем либо на другом мастерстве атак для беспощадных ударов, либо на мастерстве щитов при блокировании.

В плане выживаемости в этом билде полагаемся на блоки, поэтому на дереве берем умения щитов там, где это возможно. На мастерстве блокирования берем увеличение урона за шанс блока атак, тут же получаем бесплатную генерацию зарядов выносливости. В итоговом варианте билда у меня было 85% шанс блока атак, то есть к атакам у нас почти полный иммунитет, а также 25% блока чар в комбинации с подавлением урона от чар. В промежуточной версии билда можно взять ключевое умение Универсальный боец, но в конечном итоге я рекомендую от него отказаться. Подробнее об этом поговорим в разделе про живучесть.

Восхождение гладиатора и пояс Рюслаты

Переходим к обсуждению восхождения гладиатора: у него забрали возможность блокировать чары, переделав два умения. Давайте по порядку рассмотрим, что я использовал.

В первом лабиринте особо ничего не изменилось, идеальным выбором по-прежнему является “претендент арены”. Получаем 20% больше скорости атаки и передвижения, что позволит быстрее пробежать акты. Для переключения стойки песка и крови используем умение “Камень и плоть”. В стойке песка мы получаем сниженный урон и ослепляем цели в радиусе, снижая их уклонение. В стойке крови наносим увеличенный физический урон, то есть как обычно на зачистке бегаем в песке, в схватках с боссами или крепкими рарниками переключаемся на кровь.

Во втором лабиринте вариантов нет, “Закаленный болью” даст 10% шанс блока атак, а также иммунитет к оглушениям, еще 6% шанса блока мы получим с мелких нодов.

В третьем лабиринте обязательно берем “Неистовое возмездие”, полностью обнуляет любые физические сопротивления у монстров, в том числе у боссов, их броня всегда будет равна нулю как и любое сопротивление физике. Кроме того наш урон от ударов будет всегда удачлив, то есть при каждом ударе проверка на урон будет проводиться дважды и игра выберет максимальное значение из диапазона. В связи с этим одним из лучших предметов для нас станет “Моток Рюслаты”, так как он раздвигает вилку физического урона, благодаря двойной проверке мы всегда будем попадать ближе к максимальному физическому урону оружия. Обязательно наточите этот пояс катализаторами на физический урон для получения максимальной прибавки.

В четвертом лабиринте добираем “Действующий чемпион”, именно благодаря этому ноду наш шанс блокировать атаки составит 85%. К тому же тут мы получим 850 брони и 850 уклонения, то есть благодаря стальным нервам 1700 брони, что положительно скажется на живучести.

Выживаемость гладиатора и пантеон

Рассмотрим подробнее механики повышения живучести, которые используются в билде:

  • 85% блока атак;
  • 25% блока чар благодаря умению “Щит бури”;
  • Блокировать мы будем постоянно. На самом щите ловим процентное и/или плоское восполнение здоровья при блокировании. На стандартном щите есть 100 здоровья при блоке, на щите под влиянием Вождя можно поймать 5% здоровья при блокировании;
  • При блокировании мы получаем заряды выносливости, висят они постоянно, дополнительно снижая входящий физический урон на 12%;
  • Так как 25% блока чар недостаточно, мы собираем на экипировке шанс подавления урона от чар: по 35% можно поймать на щите и грудине, на шапке, перчатках и сапогах еще по 22%. Все эти предметы желательно иметь либо на чистой базе ловкости, либо на базе ловкость/сила. Не забывайте, что все уклонение будет сконвертировано в броню. У меня в конечной версии билда получилось собрать 70% шанс подавить чары, чем будет ближе к 100%, тем лучше.
  • Мастерство укрепления с дерева позволит нам иметь Укрепление в большинстве случаев, оно снижает входящий урон от ударов на 21%;
  • Умение “Камень и плоть” снижает входящий урон от монстров за пределами стойки еще на 11%, Знамя Страха при установке дает максимальный гарантированный эффект Укрепления на некоторое время.
  • Проклятие “Наказание” снижает урон целей, которые нас атакуют еще на 10%, а также замедляет их;
  • В билде брони не очень много, под флаконами от 10 до 20 тысяч, в связи с этим я рекомендую брать не расплавленный панцирь, а “Стальную кожу”, ставим как обычно на левую кнопку мыши;
  • Щит бури нам даст полный иммунитет к шоку, с поджогами и горящей землей мы боремся с помощью пантеона Абберата. А для снятия заморозок и охлаждений оставляем отдельный флакон;
  • Блоки не работают на постепенный урон, в связи с чем мы к нему достаточно уязвимы, чтобы сократить эту уязвимость я рекомендую большой пантеон Аракаали, довольно неплохо помогает против всяких гадостей от новых рарников.
  • По сопротивлениям все понятно: стихийные держим в капе, сопротивления хаосу у меня +32%, чем больше у вас будет, тем лучше.

Остальные умения

Рассмотрим остальные умения. Ману у нас резервируют аура Гордость, не забудьте прокачать ей качество для области, а также Камень и плоть, Щит бури и Знамя Страха. Оставшуюся ману резервируем аурой Точность, стараемся держать свободными около 60 единиц маны, иначе дальше ее будет не хватать на применение умений.

Для повышения урона на боссах и редких монстрах размещаем тотемы предков, защитника и вождя в связке с камнем поддержки “Множество тотемов”.

Для передвижения используем Наскок вместе с камнем поддержки Ускорение атак. В моем случае Наскок получился очень быстрым, как в старые добрые времена. Можно постоянно им прыгать, не используя Ртутный флакон.

Проклятия мы навешиваем на цели автоматически при блокировании, для этого у нас есть связка “Наказание” + “Возмездие” + “Касание порчи”. При блокировании срабатывает триггер возмездия, проклинает цели в конусе. Само наказание, на мой взгляд, является здесь лучшей порчей, так как не только дает урон, но и снижает урон целей. Лимит проклятий я поднимаю с помощью нательного доспеха под влиянием Охотника, вторым проклятием выступает Метка убийцы, вешается автоматически благодаря камню поддержки. Не забудьте наточить качество на Метке убийцы, тогда вы гарантированно будете иметь заряды энергии, повышающие шанс критического удара.

Кровавый угар прожимаем на зачистке, дает больше скорости атаки, похищение здоровья и гарантированные заряды ярости при убийстве. Время от времени вызываем голема льда, он дает не только шанс критического удара, но и столь нужную меткость.

Экипировка персонажа

Про важность и полезность пояса “Моток Рюслаты” я говорил в разделе о восхождении гладиатора, теперь самое время рассмотреть оставшиеся предметы.

Нательный доспех под влиянием охотника я крафтил с помощью ископаемых, комбинацией чистое + плотное + металлическое гарантированно получаем дополнительное проклятие в префиксе, а также пытаемся получить шанс критического удара атаками в суффиксе. Помимо ископаемых можно пробовать крутить в саду перековкой на чары.

Для любого атакующего билда самым ценным слотом всегда является оружие, тут я использую рапиру на 500 дпса. Сделать такую можно с помощью рекомбинаторов. Соединяем ими предметы с т1 процентной и т1 плоской физой, далее либо используем рецепт на перековку с сохранением префиксов в поисках скорости атаки и шанса крита, либо как я применяем мультикрафт и добавляем свойства с верстака.

Щит можно покрутить в харвесте или покрафтить у Рога в экспедиции, нам нужны восстановление здоровья при блоке, подавление урона от чар, здоровье, также хорошо выглядит сниженный урон от критических ударов и избегание стихийных состояний.

На перчатках стараемся поймать скорость атаки, можно крафтить соответствующими сущностями. Стараемся иметь побольше здоровья и сопротивления. Важна обмазка свойствами Экзарха и Пожирателя, + цели для нанесения удара и еще немного подавления урона чар.

Ботинки лучше всего иметь с наверняка знакомой вам комбинацией тейлвинд + элюзив или по другому “Неуловимость” + “Попутный ветер”, я же обошелся более дешевым вариантом, полученным с помощью крафта на приватке. Тут же в собственных свойствах можно получить избегание отравления или кровотечения.

На шапке важно зачарование лабиринта, в моем случае это повышенный шанс критического удара, но лучшее зачарование для нас это “15% шанс двойного урона по истекающим кровью врагам”, даст максимальную прибавку.

На амулете нужны здоровье, физический урон, шанс критического удара и множитель крита. Маслами рекомендую мазать нод “Смертельный клинок” для получения максимальной прибавки к криту.

Кольцами закрываем проблемы персонажа с сопротивлениями, меткостью, характеристиками ловкости или интеллекта. Не забудьте где-то здесь получить похищение маны от физического урона, так как с дерева мы его не имеем. Катализаторы применяем в зависимости от того, чего больше на кольцах. Например одно из моих колец очень хорошо заточено на сопротивления.

Все предметы я крафтил и выбивал на приватной лиге, как и флаконы, с ними тут довольно просто:

  • Флаконом здоровья снимаем эффекты кровотечения и оскверненной крови.
  • Алмазный повышает шанс крита. Им я снимаю яды. Можно попробовать скрафтить получение зарядов при ударе или нанесении критического урона.
  • Серебряный дает боевой раж, это единственный его источник. В суффиксе у меня тут ускорение, так что по сути мы им заменяем и Ртутный флакон.
  • Уникальный флакон Львиный рев дает броню и 10% больше урона от атак, но при этом имеет бесящее отталкивание, если вас это будет раздражать, можете заменить на обычный гранитный.
  • Кварцевый флакон дает форму призрака, дополнительные 10% шанс подавить урон от чар и закрафчен у меня на снятие заморозок и охлаждений, единственная фласка на автокаст.

Вот и все, билд с одной стороны достаточно простой, с другой интересно было попробовать поиграть классическим бойцом ближнего боя и посмотреть, на что он способен. В итоге я закрыл им всех доступных мне боссов, включая Мейвен и Убер-Древнего, правда на добавленных в 3.18 Убер Убер боссов я не пошел, как по мне схватки с ними все-таки не предназначены для настолько милишных персонажей, да и столько выживаемости у нас тут не будет. Сейчас уверенно их можно закрывать только самыми метовыми билдами, а в нашем случае сборка сделана скорее для души.

Ссылки:

Посмотреть прогресс персонажа на любом этапе можно в записи стримов, все они хранятся на ютуб. Ну и конечно отвечу на любые вопросы, задавайте их в комментариях и в дискорд. С вами был Кардифф, спасибо за уделенное время, увидимся на трансляциях, пока!

Guantes.ru - игровой сайт лучших онлайн игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Добавить комментарий