Билд на Плута через Клинок энергии и Заряженный рывок для PoE 3.18

Рассмотрим подробно билд, в котором я как будто нарочно собрал все самое непопулярное и невостребованное, что есть в Path of Exile на момент патча 3.18, а именно:

  1. Умение “Заряженный рывок”, одна из самых странных атак ближнего боя в игре.
  2. “Клинки энергии”, способность от которой плюются большинство стримеров, рассказывая в видосах какой это мусор.
  3. Трикстер, он же Плут, подкласс занимающий почетное последнее место по популярности среди всех остальных восхождений в Path of Exile.
  4. Механика манастака, когда мы собираем максимум неудержанной маны для получения как защитных, так и атакующих бонусов. Была растоптана многочисленными нерфами со стороны разработчиков.
  5. Сюда же засовываем щит “Шторм маны”, уник ценой пол алхимки. О нем мы подробнее поговорим позднее.
  6. И вишенкой на торте выступает умение “Временной разрыв”, то бишь “Temporal rift”, которым судя по всему практически не пользуются.

Я отыграл этим билдом в лиге Дозор много времени, местами это был довольно травмирующий опыт и связано это было в первую очередь с тем, что никто ничего не знает про Заряженный рывок: как работает эта способность, что лучше собирать, как позиционироваться в схватке с боссами и так далее. Ну ютубе и форуме вы найдете примерно 0 актуальных билдов с этим умением.

После того как я, набив шишек, понял как это работает, билд стал весьма годно закрывать контент с рядом оговорок, в основном касающихся определенных боссов. Из плюсов высокая мобильность, отличный и приятный фарм некоторых типов контента, например, харвеста, и вполне неплохая живучесть ближе к финальному варианту сборки. Минусы, я думаю, тут очевидны - дикая дичь в плане удобства и привыкания к геймплею и связанная с этим хардкорность на некоторых боссах, и все это при среднем уроне на уровне 4 млн сирус дпс.

Этот билд мы сейчас разберем по косточкам в первую очередь потому, что тут огромное количество интересных механик, которые можно так или иначе применять в сборках персонажей в будущем.

Видео

Заряженный рывок

Заряженный рывок - это одновременно умение атаки и передвижения с тегом “поддерживаемое”, этим он немного напоминает Вихрь. То есть мы бьем в ближнем бою, двигаемся и при этом удерживаем кнопку.

На этом сходства заканчиваются. При удержании умения из вашего тела выходит астральная проекция, которой вы можете управлять, как угодно меняйте положение курсора, проекция будет выписывать замысловатую траекторию, создавая на своем пути точки пульсации. При этом умение набирает стадии и при достижении их максимума проекция останавливается.

Если вы продолжаете удерживать кнопку, то пульсации будут постоянно бить по траектории в направлении астральной копии. В этом режиме, то есть когда копия дошла до конца, пульсации наносят в 1,5 раза больше урона, чем в момент когда копия еще движется. То есть это такой режим турели, в котором вы зажимаете кнопку и продолжаете поддерживать умение пока ваш противник получает урон от пульсаций.

Забавно выглядит фишка с умением ледяной скачок, вы можете упрыгивать в любую часть карты, а урон продолжать наносить в изначальной области. Я это использовал постоянно при схватках с опасными противниками, например с сущностями или, что еще страшнее, с грядками харвеста. Удерживаем способность и постепенно отскакиваем в безопасную область, если у вас есть зачарование перчаток лабиринта еще лучше. Монстры будут постоянно оставаться в зоне нанесения урона, сражаясь с вашей копией. В целом благодаря этому трику у меня были одни из самых халявных харвестов за персонажа ближнего боя.

Когда мы отпускаем кнопку, персонаж летит по траектории пульсаций и соединяется со своей копией, создавая финальный мощный взрыв, урон которого зависит от количества стадий.

У умения 2 режима использования. При зачистке нажимаем способность и после достижения копией максимума дистанции тут же влетаем в нее, шустро фармим, двигаясь и нанося урон одновременно. Когда сталкиваемся с сильной целью, зажимаем кнопку и стоим до талого, нанося урон в режиме поддержания, при необходимости перепрыгиваем с точки на точку Ледяным скачком. Это режим боссфайта.

Теперь нюансы:

  1. Пульсации не накладываются друг на друга. Никакого эффекта перекрытия у этого умения нет, хоть визуально кажется наоборот. Монстр, стоящий внутри маршрута, получает урон только один раз за пульсацию. Для нас это означает, что область действия хоть и полезная характеристика, но не обязательная.
  2. Количество стадий умения зависит одновременно и от скорости атаки, и от скорости передвижения персонажа. Также вы набираете больше стадий увеличивая длину маршрута у копии, то есть в наших интересах запускать астральную проекцию по максимально кривой траектории. Это легко проверить даже в убежище, практикуясь с умением.
  3. Важно понимать, что стадии нужны только для увеличения урона финального взрыва, когда мы отпускаем кнопку, а отпускать мы ее будем преимущественно на зачистке, прыгая с точки на точку. Для урона в босса, когда стоим на месте, стадии не нужны. Они не играют никакой роли и не нужно гнаться за максимальным их количеством.
  4. Скорость передвижения наш друг. Мне поначалу советовали снижать скорость бега персонажа, так вот, это полная ерунда, чем быстрее вы двигаетесь, тем кайфовей будет играть этим умением. Будете быстрее фармить и меньше умирать. Чем быстрее двигаемся, тем меньше стадий набирает умение, но стадии не важны, в большинстве случаев мы наносим урон не финальным взрывом, а пульсациями.
  5. Скорость пульсаций равна нашей скорости атаки, деленной пополам. Если у нас 8 ударов в секунду, пульсации будут бить 4 раза в секунду. Вывод: скорость атаки важна, стараемся ее повышать и использовать быстрое оружие.

У умения есть встроенная конвертация 50% урона в молнию, но в моем случае это не так важно, так как я буду стакать только стихийный урон молнией за счет оружия, клинка энергии.

Клинки энергии

Наверное чаще всего на стримах меня спрашивали, а что это за оружие такое волшебное я использую. Клинки энергии отображаются как синий меч и многие недоумевают, зачем использовать такое странное оружие.

На самом деле это обычный синий камень умения, при активации клинков происходит 2 вещи:

  1. Ваше оружие заменяется на клинок энергии. Никакие характеристики оружия на него не переносятся за исключением количества и цвета гнезд. Это означает, что слот оружия нам вообще не нужен, там может быть любой серый предмет, в моем случаем это жезл для того, чтобы не забывать включать клинок энергии. Ведь с заряженным рывком жезлы не работают, а значит не будет казусных ситуаций, когда вы не включили клинок и наносите примерно 0 урона противникам.
  2. Также при включении клинка ваш энергетический щит ополовинивается, а часть вашего набранного энергетического щита добавляется в качестве урона молнией. Это плоский урон молнией на оружии, собственно его значения всегда и отображается на пушке.

Механика клинка в этом плане довольно проста: набираем как можно больше энергетического щита, повышая тем самым не только выживаемость персонажа, но и урон с руки.

В моем случае у персонажа более 10 000 энергетического щита, а это означает, что при включенном клинке остается уже всего 5 000 и расчет урона будет проводиться именно от остаточного ЕСа.

5000 × 0,02 = 100 + 12 от камня = 112.

5000 × 0,04 = 2000 + 235 от камня = 2235.

Итого урон оружия: 112 - 2235.

Математика такая: у вас осталось 5 000 щита, а значит нижняя граница урона это 2% от 5000, то есть 100+12 = 112.

Верхняя граница урона на 20 уровне камня это 40% от 5 000, то есть 2000 + 235 = 2235.

Как вы видите вилка, то есть разница между верхней и нижней границей очень большая. Разумным выглядит подумать о том, как сделать урон оружием удачливым.

Справка. Удача при ударе означает, что вы бьете как бы дважды и выбирается наибольшее значение выпавшего урона, именно оно и станет финальным уроном вашей атаки. Самый простой источник удачи это мастерство молнии на дереве “Ваши некритические удары молнией удачливы”.

Все бы хорошо, но стоит обратить внимание еще на 2 характеристики клинка энергии.

Клинок обладает скоростью атаки 1,7 в случае одноручного оружия, это очень быстрый меч. Это значение мы можем разогнать еще, используя зачарование лабиринта шлема “Клинок энергии имеет 15% повышения скорости атаки”. Это локальный модификатор, то есть множитель скорости атаки. Топовая чарка лабиринта, которую я так и не смог поймать.

Еще у клинка базовый шанс критического удара равен 7%, что склоняет нас в сторону выбора билда через криты.

Качество камня дает 10% повышения шанса критического удара, эта характеристика также применяется локально, то есть базовый шанс крита оружия становится уже 7,7%.

Мы можем залинковать к клинку энергии камень “Улучшитель” 4го уровня, повысив тем самым качество еще больше, в таком случае базовый шанс критического удара становится 8,54%.

Во многом в связи с этим отказываться от критов не хочется, поэтому желательно поискать другие источники удачливых ударов. В игре их сейчас не так много, можно взять вневременной самоцвет маракетов со свойством “Танец со смертью”, тогда весь ваш критический урон будет удачлив, но вы не сможете использовать шлем.

В итоге я не стал это делать. Может быть зря. На приватке как раз в момент сборки не было самоцвета маракетов под рукой и я решил попробовать без него, к тому же без шлема и чарки лабиринта не будет. В итоге в моем случае урон прыгает очень сильно внутри диапазона значений, значение шока на боссах будет меняться от 20 до 40%.

Набирать энергетический щит достаточно занимательно, вы решаете одновременно задачу повышения живучести и урона персонажа.

Мана в энергетический щит

Энергетический щит мы наращиваем напрямую, а также за счет повышения маны. У меня ее было около 4000, вот как это выглядит:

10% от максимума маны добавляется в виде энергетического щита под действием ауры “Ясность ума”.

Достаточно 1го уровня. Резервируем ей здоровье с помощью камня “Заносчивость”.

Этот эффект дает самоцвет “Глаз хранителя”.

На торговой площадке с таким свойством он ничего не стоит. Ну хотя вы можете найти какой-то, на котором будет еще 1-2 полезных для нас свойства, тогда цена может измениться.

5% от максимума маны в виде энергетического щита добавляет малый кластерный самоцвет с эффектом “Ваятель воли”, я использую таких 4 штуки. Итого будет благодаря им 20% от маны в энергощит.

Ну и еще целых 3% от маны в энергетический щит мы имеем благодаря соответствующем мастерству энергощита на дереве пассивных умений.

Получаем на выходе 33% от маны в энергощит, то есть ровно треть. При 4000 маны это примерно 1350 плоского энергетического щита, который благодаря процентным прибавкам с дерева разгоняется очень бодро.

Шторм маны и временной разрыв

Ману мы конвертируем не только в энергетический щит, но и в урон молнией. В игре есть довольно интересный щит “Шторм маны”, каждый раз когда мы применяем любые заклинания, вся наша мана тратится, и 25% от потраченного объема добавляется в виде урона молнией.

При 4000 маны добавляем 1000 плоского урона молнией к верхней границе нашей атаки, что выглядит достаточно неплохо.

Проблемой этого щита всегда было то, что очень сложно, после того как мы потратили всю ману, восполнить ее быстро обратно. Тут воспользуемся фишкой со способностью “Временной разрыв”, он возвращает персонажа к той позиции, которую тот занимал в пространстве 4 секунды назад, кроме того назад возвращаются здоровье, энергетический щит и мана.

При этом временной разрыв является чарами, при применении этой абилки мы сжигаем всю ману, добавляя 25% от нее в виде урона и тут же восстанавливаем ее обратно. То есть по сути это просто халявный трик, который позволит иметь 1000 урона молнией и полную ману.

Приятным бонусом от временного разрыва станет то, что он дает полный иммунитет к проклятию Путы времени, так что если вас бесят путы, вы это тоже оцените. Минус в том, что по умолчанию умение резервирует 10% маны. Её трогать не будем, вместо этого, как и в случае с Ясностью ума, зарезервируем здоровье.

Со временем привыкаешь к временному разрыву, его удобно использовать, когда повернул куда-то не туда на карте или как халявный флакон после получения массивного разового урона.

На практике при зачистке карт тратить ману вы будете в большинстве случаев не темпорал рифтом, а другими способностями.

У нас тут есть Чародейский покров на левой кнопке мыши.

Он тратит вашу ману, добавляя плоский урон молнией к атаке и дает защитный барьер для персонажа. Покров благодаря Шторму маны сожрет всю вашу ману полностью, при этом атака персонажа получит добавленный урон от него и часть от Шторма маны. Применяем Временной разрыв и вот у нас уже есть положительный эффект от покрова и при этом полная мана. Чародейский покров желательно залинковать с камнем поддержки “Продление”.

Еще чаще ману будет тратить ледяной скачок, потому что мы довольно часто прыгаем с точки на точку, не отпуская кнопку заряженного рывка. Ману все равно нужно будет быстро восполнять, на зачистке карт это очень легко благодаря свойствам с дерева пассивных умений рядом с бандитом “10 маны восполняется при убийстве” и что еще полезнее при убийстве восстанавливается мгновенно 2% маны.

На схватках с сильными монстрами за восполнение отвечает похищение маны. Изначально у меня был прокачан узел похищения в области бандита и там же находится уникальное мастерство, ускоряющее похищение маны на 30%. В дальнейшем от этого участка дерева я отказался, взяв похищение маны на большом кластере щитов.

Защита и расслаивание урона

Имея большой объем не зарезервированной маны будет глупо не воспользоваться ключевым умением “Разум превыше материи”. 30% от полученного здоровьем урона перенаправляется в ману. Только вот незадача, это не работает, когда у вас есть энергетический щит, то есть вам сначала собьют его, а потом уже заработаем МоМ.

Кроме того угрозой является урон хаосом, который обходит по умолчанию энергетический щит и бьет напрямую по здоровью.

Чтобы решить разом все эти задачи нужно оценить плюсы персонажа:

  1. Много маны, которая готова впитывать, только направьте часть урона в нее.
  2. Внушительный объем энергетического щита, который мы будем быстро восстанавливать.
  3. Несколько тысяч здоровья, которые нужно слегка обезопасить. Восстанавливается за счет похищения.

Итак, у нас есть 5000 энергощита, 4000 маны и 2000 здоровья. Теперь осталось решить задачу по расслаиванию получаемого урона между ними, чтобы одновременно урон получали все, но по чуть-чуть. Есть несколько вариантов как можно это сделать:

Бремя правды

Я воспользовался новым поясом, падающим с Сируса под названием “Бремя правды”.

Дает очень много энергетического щита, возможность флаконами восстанавливать энергетический щит, а также как раз-таки разделяет урон. Треть урона хаосом не обходит энергетический щит, то есть не будет бить по здоровью, еще 30% получаем с мастерства уклонения и энергетического щита, и вот уже 63% полученного урона хаосом бьют по энергетическому щиту. Наше здоровье в безопасности.
И наоборот, треть урона не хаосом, то есть физика, огонь, молния и холод проходят сквозь энергетический щит и бьют сразу по здоровью персонажа, там уже срабатывает ключевое умение “Разум превыше материи”, и этот урон делится еще на треть, которая перенаправляется в ману.

В наших интересах увеличить процент урона, перенаправляемого в ману. Это можно сделать за счет свойства влияния Создателя на нательном доспехе, а также обмазкой Экзарха на той же грудине.

Ауксиум и Искажение поля

Второй вариант расслаивания урона подразумевает использование уникального пояса “Ауксиум”, он дает наибольшую прибавку урона в билде.

В таком случае пригодится оскверненный самоцвет “Искажение поля”.

Вам нужно будет осквернить 5 предметов экипировки, в таком случае 50% хаосом не будет обходить энергетический щит, а 50% физического урона наоборот будет бить по здоровью.

Вместо искажения поля также можно воспользоваться вневременным самоцветом легиона ваал с ключевым умение “Оскверненная душа”, так вы перенаправите 50% урона не хаосом сразу в здоровье, но в таком случае нужно будет собирать в обязательном порядке кап сопротивления хаосу.

Получаемый урон делится на три части, каждая из которых бьет по энергощиту, здоровью и мане. Нашей задачей будет восстанавливать все эти слои защиты за счет похищения. Забегая вперед скажу, что мы будем похищать ману, здоровье и ес с помощью кластерных самоцветов. Также у нас используется гибридный флакон, благодаря поясу с Сируса мы им восстанавливаем все три эти характеристики.

Помимо прочего здесь используется уклонение в связке с энергетическим щитом. Меня довольно часто спрашивали на стримах почему вообще плут, а не иерофант и сейчас я постараюсь ответить на этот вопрос.

Выбор плута

У нас с вами билд на поддерживаемом умении, с набором энергетического щита и маны, требовательный к скорости атаки. И кто же лучше всего подойдет? Давайте рассмотрим восхождение плута внимательней.

В первом лабиринте я брал “Быстрый убийца”, благодаря этому умению у нас будет всегда 100% времени 4 заряда ярости и 4 заряда энергии. Перед началом схватки с боссом не стоит забывать некоторое время поудерживать способность, чтобы начинать на максимуме чарджей. Заряды ярости разгоняют скорость атаки и глобальный урон, заряды энергии на 120% повышают шанс критического удара. Получаем 40% повышение урона, по 5% за каждый заряд.

Во втором лабиринте нам уже пригодится “Плетение тайны”, увеличивает максимум маны, что немаловажно, заряженный рывок станет полностью бесплатным по мане, так как это умение передвижения, а это значит, что даже если шторм маны сжег абсолютно всю ману, вы сможете применить умение. Прибавка на 20% скорости атаки висит у нас 100% времени, а также мы периодически восполняем нашу ману при применении умений, все очень полезно.

В третьем лабиринте достаточно важным станет “Мастер побега”, дает очень много дополнительного уклонения с шапки, но что интереснее, огромное количество энергетического щита с нательного доспеха. Первоочередной задачей станет крафт тушки, на которой будет не только энергетический щит, но и много уклонения, так как каждая его единица добавляет нам энергетический щит сверху. В моем случае с нательного доспеха я получаю 1800 уклонения и 700 единиц плоского энергощита, и это еще далеко не предел. Лучше всего крафтить перековками защиты в саду.

В последнем лабиринте встаем перед выбором: еще немного дополнительного урона или выживаемость. Я большую часть времени использовал “Усмиряющий пустоту”, в конечном итоге она дает нам около 10% урона, что на самом не так много и если вам надоело умирать от постепенного урона и всяких гадостей в PoE, я смело могу рекомендовать “Прерыватель сердец”. Эта штука может значительно сократить количество ваших смертей на картах и боссах. Я брал этот нод, например, для схваток с Убер Древним.

Стоит также обратить внимание на бонусы, получаемые с малых нодов трикстера, а их достаточно много:

  • 16% увеличения скорости атаки;
  • 15% увеличение длительности зарядов;
  • 8% повышение максимума маны;
  • 10% увеличения глобального урона;
  • 14% увеличения уклонения.

Вообще мы здесь используем ауру Грация и стараемся получать как можно больше уклонения с предметов экипировки и дерева пассивных умений, давайте его и рассмотрим.

Дерево пассивных умений

В начале проходим через уклонение и энергетический щит, берем тут ману и здоровье за убийство, через криты проходим дальше.

Здесь гибридное здоровье и энергощит, а также их получение при убийстве. Разгоняем максимум маны и ману при убийстве, продвигаемся через уклонение/энергощит.

Тут уже знакомое нам мастерство на перевод урона хаосом.

Ключевое умение Призрачный танец будет стабильно восполнять энергетический щит в процентах от нашего уклонения, берем. Далее идем наверх, захватываем полностью колесо на гибридное здоровье и энергетический щит, здесь же усиление эффекта аур и мастерство на снижение резервации здоровья.

Тут находится очень сильный узел на урон молнией от атак и пробитие соответствующих сопротивлений, берем мастерство на повышение шанса критического удара.

Тут же первый выход на кластеры, о них поговорим позже.

На самом деле даже чуть раньше нам стоит продвигаться через низ в сторону ведьмы, здесь тоже гибридное здоровье и энергетический щит и самоцвет “Глаз хранителя”.

У ведьмы берем сильные ноды на максимум маны и энергетического щита, продвигаемся влево, захватываем “Разум превыше материи” и узел на разгон энергощита и маны, тут же мастерство на экстра ЕС от маны.

Добираем сверху еще немного энергощита и маны.

Открываем выход на еще один кластер.

Кластерные самоцветы

Кластеров тут будет много. Этим стоит пользоваться, зачаровывая их в харвесте, на каждом кластере можно получить ослабление эффектов состояний или вообще осквернить их на иммунитет к оскверненной крови, хоть это и весьма рискованно. Лучше просто в харвесте крафтить и ловить что-то полезное в качестве собственного свойства.

На первом большом кластере молнии получаем похищение энергетического щита и пробитие сопротивления молнии, также тут у меня немного резов и урона. На самом деле на кластере молнии очень много полезного, это и криты + отбрасывание, и максимум маны, и пробитие сопротивления молнии, но обязателен для нас только нод на энерголич.

Внимание! Я вначале убивал всех бандитов, но впоследствии откатил выбор назад и помог Алире, так как мне не хватало немного сопротивлений, да и ее бонус на самом-то деле вполне полезен.

По средним кластерам у нас выбора нет, только на поддержание. В первую очередь ловим там свойства на 50% избегание оглушения во время поддержания, когда мы будем поддерживать заряженный рывок оглушить нас невозможно, это очень важно.

В паре к этим свойствам всегда отлично подходит повышение шанса и множитель крита, также не лишним будет, как в моем случае, получить генерацию зарядов выносливости при поддержании, лучше 2 таких свойства.

Малый кластеры без вариантов. Можно ману, но лучше энергетический щит и свойство “Ваятель воли”. Ловится достаточно проблематично, я крафтил все малые кластеры сферами перемен, а потом докрафчивал их в харвесте на добавление двух свойств волшебному предмету.

Это же касается малых кластерных самоцветов.

Внимание! В моём билде нет средних кластерных самоцветов. Если у вас будет такая возможность, то нужно ставить.

Второй большой кластер щитов, на нем в обязательном порядке ловим похищение здоровья, маны, третьим свойством у меня здесь меткость и урон. Пока нет похищения с кластеров, не стесняйтесь его брать с экипировки и на дереве. Помните, что дерево можно потом респекнуть.

Разум Совета и клич боевого мага

Еще пару слов стоит сказать по поводу разгона сразу здоровья, маны и энергетического щита. Изначально я тут использовал шапку “Разум Совета”, довольно интересная вещь, добавляет 6% от максимума маны в виде добавленного урона молнией. Из описания не понятно, но в отличие от того же “Шторма маны” это прибавка идет не только к верхней границе урона, но сразу и к верхней, и к нижней, что на выходе дает весьма внушительные значения.

С учетом того, что мы разгоняем все и сразу, место шлема занял “Венец внутреннего ока”, желательно с максимальным роллом.

Дает не только процентное увеличение всех нужных нам характеристик, но и преображения разума, души и тела.

Преображение разума добавляет 30% от значения процентного увеличения максимума маны в качестве глобальной прибавки урона.

Преображение тела дает 30% от значения процентного увеличения здоровья в качестве увеличения урона от атак.

Преображение души дает 30% от значения процентного увеличения энергетического щита в качестве увеличения урона от чар. Чтобы и это преображение влияло на нас, применяем клич боевого мага, в таком случае при произнесении клича от 100 до 150% увеличения урона от чар влияет на урон от атак.

Клич боевого мага в обязательном порядке нужно линковать с камнем “Продление”, в таком случае нам раз в 10 секунд нужно будет произнести клич и уже все три преображения вместо двух будут на нас влиять. Клич нужен только для этого, с умений поддержания никакие абилки от него не триггерятся.

Шапка Сируса дает массу урона и отлично здесь смотрится, не забудьте ей дать нужное зачарование лабиринта, в идеале на скорость атаки клинками энергии.

Остальные предметы экипировки

Давайте пройдемся по остальным слотам экипировки.

Оружия у нас по сути нет, тут серый жезл с нужным количеством и цветом гнезд.

Про шапку, щит и пояс подробно уже говорили, стоит разве что сказать, что шлем и щит желательно осквернить у Альвы в Ацоатле на два коррапта, если мы уж принялись минмаксить шмот.

Оба кольца нужны под влиянием Крестоносца, база - кольцо с лунным камнем. Точим катализаторами на свойства защиты, крафтим их с перековками в саду или ископаемыми на защиту так, чтобы одновременно поймать плоский и процентный энергетический щит в префиксе.

Амулетом затыкаем проблемы с характеристиками, точим катализаторами на них либо опять же на защиту, в приоритете процентный и плоский энергетический щит, в суффиксах множитель критического удара. Масло у меня на “Смертельный клинок” для получения еще большего урона при критах.

Нательный доспех крафтим в саду, получаем на нем максимальные суммарные значения уклонения и энергетического щита. Тут важны обмазки Экзарха и Пожирателя. У Пожирателя в обязательном порядке шанс получить укрепление, у заряженного рывка очень мощный разовый удар, более одного миллиона урона с одной тычки, за счет этого у нас всегда будет максимум стаков Укрепления и что еще интересно, даже на самых жирных боссах значение шока будет от 20 до 40%.

У Экзарха лучшая обмазка на дополнительный перевод урона в ману. Мне поймать не удалось, оставил усиление эффекта аур.

Перчатки мне удалось скрафтить очень сильные, нужно на них иметь в районе двух сотен энергетического щита, тут же у меня плоская мана, скорость атаки и ловкость. В обмазках либо распространение шока, либо шанс устрашить противника, от Пожирателя обязательно ловим эффект восприимчивости к молнии при ударе.

Здесь отлично будут смотреться ставшие уже классикой ботинки с попутным ветром и неуловимостью. Мне сферу пробуждения выбить не удалось, в связи с этим я обошелся просто хорошо скрафченным вариантом с достаточным количеством энергетического щита, ловкостью и шансом получить Боевой раж при убийстве. Если вы придумаете, каким образом постоянно иметь Боевой раж, будет очень круто, так как он дает очень внушительную прибавку к урону. На редких шмотках стремимся иметь как можно больше сопротивлений, тут у меня два т1 сопротивления стихиям.

Флаконы и пантеон

Сопротивления хаосу не очень много, поэтому используем аметистовый флакон. В целом выбор флаконов здесь выстраивается под конкретные задачи, нет хаос реза, берем аметист. Иммунитета к шоку у нас тоже нет, поэтому крафтим флакон так, чтобы он снимал шок при использовании. И зачаровываем на автопрожим при получении шока.

Алмазный флакон аналогично активируется при получении яда и снимает стаки яда, предоставляя иммун.

Скорость бега важна, поэтому ртутный флакон тут явно не лишний. Крафтим на увеличение длительности и зачаровываем на длительность, в итоге при одном прожатии он будет висеть целых 15 секунд. Заряда тут 2, то есть 30 секунд на ускорении. Все это время у нас на 50% будет увеличено уклонение.

Глобально уклонение нам разгоняет стибнитовый флакон, тут он длится вообще 17 секунд, при двух зарядах это целых 34 секунд. Главное приучить себя не клацать на него слишком часто. В период его действия у меня также увеличен шанс критического удара.

Гибридный флакон восстанавливает нам здоровье, ману и энергетический щит. Им же снимаем кровотечение и стаки оскверненной крови, для того, чтобы увеличить объем восполнения, обязателен крафт усиления восполнения при низком здоровье. Будем прожимать флакон почти всегда на лоу хп.

Пантеоном решаем проблемы с остальными стихийными состояниями. Морской царь дает полный иммунитет к заморозке и снижает эффект охлаждения на 50%, а малая душа Абберата сокращает длительность поджогов и дает полную защиту от огненной земли.

Все связки камней

В основной связке помимо заряженного рывка:

  • усиленное поддержание, дает много урона и защиту от урона молнией;
  • урон от атак стихиями, желательно в пробужденной версии, на 5м уровне дает полный иммунитет к отраженному урону от стихий;
  • усиление критических ударов, обычное качество 20%, на 148% повышает множитель крита, что очень неплохо;
  • пронизывающие молнии, можно в пробужденной версии, дают пробитие сопротивлений молнии, на максимальном уровне еще и восприимчивость молнии на случай, если на перчатках ее не будет;
  • последний камень в связке у нас опциональный, на зачистке я использовал пробужденную область действия, дает много области для скоростного фарма, а также некоторое количество урона, в отличие от непробужденной версии. На серьезных боссах меняем на средоточие, чтобы наносить больше урона.

По поводу умений резервации: используем ауру грация, которая вообще не удерживает ману. Для этого соединяем ее с камнем поддержки “Вечное благословение”, что приятно в 3.19 его еще баффнут, дав усиление эффекта аур.

Здоровье с помощью камня заносчивость у нас удерживают сразу 3 умения: временной разрыв, ясность ума первого уровня и аура точность, которую качаем на максимум. Без нее практически не будет меткости. Усиливаем эффект аур с помощью качества камня “Заносчивость”, а также с помощью узла аур в области между бандитом и ведьмой, там же в мастерстве снижение резервации здоровья.

В жезле у нас знаменитая связка на ансестрал тотемы: Вождь предков, Защитник предков и Множество тотемов. Ставим оба тотема на боссах, урон вырастает значительно.

В щите у меня связка Клич боевого мага + Продление. Здесь же вторичное умение передвижение, без которого никуда, тот самый ледяной скачок. Умение мгновенное, ни на какое другое менять нельзя. Рывок, Огненный рывок и прочее тут работать аналогичным образом не будут.

Метка убийцы навешивается автоматически при ударе благодаря связке с соответствующим камнем поддержки.

В перчатках у меня четырехлинк: Клинок энергии, Чародейский покров и Голем льда. Все эти три умения залинкованы с камнем поддержки Улучшитель, который дает им дополнительное качество. У Клинка энергии растет базовый крит, у покрова длительность эффекта умения, а у голема немного повышается живучесть. Самого голема стараемся вызывать время от времени, естественно он будет постоянно дохнуть.

Ссылки:

Выводы по билду

Персонаж будет дохнуть иногда, но в основном в неудобных и неприятных схватках. Отличным примером является бой с Сирусом, за счет неплохого урона вы просто скипаете первые фазы и вообще чувствуете себя непринужденно. Но как только начинается карусель нам становится не очень комфортно, так как способность нужно зажимать и стоять на месте для нанесения урона, а ледяным скачком передвигаться между секторами карусели не очень удобно. В итоге такого гигантского урона, чтобы просто скипнуть последнюю фазу у нас нет, а бить по нормальному мы уже не очень можем, тут вылазят все проблемы способности, связанные с позиционированием.

При этом любые другие боссы, где можно прыгать ледяным скачком по арене, либо некоторое время танковать на месте, проходятся на ура. Сирус и Мейвен с их каруселями заставляют персонажа впадать в оторопь, там очень легко заряженным рывком случайно залететь в какую-то лужу или луч, и в целом вы чувствуете себя не в своей тарелке.

Будем честны, я когда принимался за рывок, с самого начала понимал его минусы, но какой был соблазн попробовать что-то столь необычное. Клинки энергии в следующем патче немного улучшают, правда только в случае двуручного оружия, а восхождение плута вообще ждет переработка. Что ждет само умение заряженного рывка сказать сложно, но так как это умение ближнего боя, ГГГ скорее всего как обычно ничего для него не сделают. А я бы на их месте немного подкрутил тут скорость атаки или добавил плоского урона. Но, поживем - увидим.

Мне было важно в этом материале рассказать подробно обо всех механиках. Надеюсь, что вам было интересно узнать что-то новое. Не бойтесь экспериментировать, Path of Exile предоставляет для этого огромное количество инструментов и уже от самого процесса можно получать удовольствие.

С вами был Кардифф, спасибо за уделенное время, заглядывайте на прямые трансляции, пока!

Сохраните себе ссылку на статью, чтобы не потерять!

Оцените, насколько понравился материал статьи:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности Данный сайт информационный и содержит материал для ознакомления. По всем вопросам приобретения игр, не распространяющихся бесплатно правообладателями, обращайтесь в специализированные точки продаж. Портал не имеет никакого отношения к социальным сетям Вконтакте, Одноклассники, а также к разработчикам представленных в каталоге игр и платформ. Товарные знаки являются собственностью их правообладателей.