Билд на Вожде через Тектонический удар для Path of Exile 3.22 от Cardiff

В лиге Испытание предков я стартовал вместе с подписчиками на приватной лиге PoE Chudes, на входе в которую вы получаете случайные класс и умение. Этой комбинацией предстоит убивать боссов и зарабатывать награды. Мне выпал вождь и тектонический удар, так что ниже обсудим насколько все получилось.

Видео

Это подробный текстовый разбор билда, и начнем мы с умения.

Тектонический удар

Тектонический удар, он же tectonic slam.

Давайте внимательно взглянем на описание камня:

  • это умение атаки, наносящее урон в области;
  • как и любой слэм по умолчанию довольно медленный, базовая скорость атаки 0,8;
  • 60% урона конвертируется в огонь, скорее всего оставшуюся часть вам захочется доконвертировать, чтобы сделать полностью огненный билд;
  • бьет в конусе перед персонажем, создавая с некоторым шансом дополнительные трещины в земле;
  • заряды выносливости поглощаются умением каждый третий удар, дополнительно увеличивая область действия и количество трещин.

Вообще умение довольно простое, здесь нет никаких хитрых механик, наслоения урона или типа того. За 1 удар каждый противник в конусе получит урон 1 раз. Заряды выносливости на урон никак не влияют, только на область поражения, а это означает, что механика их настакивания в билде не обязательна, так как области тут и так достаточно, а вот урона в одну цель может не хватать.

Ключевой выбор, который вам предстоит сделать при игре тектоническим ударом, это использовать быструю или медленную версию билда. То есть вы можете либо прокачать его именно как слэм через камень поддержки “Кулак войны”, бить медленно, но очень сильно, снося мобов с одного удара, либо просто настакивать скорость атаки и играть через “Град ударов”.

В моем случае на выбор повлияло выпавшее восхождение вождя, в патче 3.22 он был полностью переделан и теперь он как будто бы еще сильнее тяготеет к медленным, но мощным атакам.

Новый вождь

Как многие заметили еще перед стартом лиги, у вождя отобрали в восхождении урон, но дали больше живучести и каких-то опциональных навыков. Так как мне выпало слэм умение, логичным было попробовать новую ветку Тахоа, тем более что это единственный источник большого количества урона в восхождении.

В первом лабиринте берем Тахоа.

Триггерное умение, на сюжетке дает массу урона и позволяет пробежать ее достаточно просто. При каждом ударе раз в секунду появляется призрачный избранник Тахоа, который бьет один раз, повторяя ваше умение. Работает со слэм и страйк умениями, в патче 3.22 претерпел кое какие изменения, а именно появляется теперь раз в секунду, а не в 2 как раньше, но наносит 100% вашего оружия, а не 200%. То есть теперь Тахоа может бить чаще, но слабее, что точно играет на руку сборкам со страйк умениями, но не всегда на пользу слэмам. Позволяет сделать зачистку более плавной, и влить больше урона в те немногие окна, когда вы можете ударить всяких сложных боссов.

У игроков возникают проблемы с тем, чтобы посчитать урон от умения. Для простоты расскажу сколько урона он наносит в моей сборке в текущий момент. Мой персонаж одним тектоническим ударом наносит 3 300 000 урона, Тахоа копирует эту атаку и бьет на 1 580 000, то есть по сути наносит половину урона основного умения.

Так получается из-за того, что на него не работают эффекты боевых кличей персонажа, которых мы тут используем аж 3 штуки. В целом это довольно приятный источник дополнительного урона, к тому же брать все равно придется, если мы хотим бесплатный кулак войны.

Во втором лабиринте берем именно его, связка камней в вашем нательном доспехе будет усилена кулаком войны 20го уровня, это бесплатный встроенный камень поддержки, дающий огромное количество урона уже на сюжете.

Это значит, что тектонический удар точно придется размещать в связке доспеха, а не в двуручном оружии. У нас будет семилинк. Меня часто спрашивали, а есть ли умения в игре на которые одновременно работают и кулак войны и камень поддержки “Зов предков”, который тут тоже встроен в восхождение, так вот, точно нет.

В третьем лабиринте берем Тасалио, половина от вашего сопротивления огню прибавляется к сопротивлениям холоду и молнии, позволяет очень легко получить кап всех резистов при выходе на карты. Мы уделяем основное внимание именно сопротивлению огню, в данном случае я считаю практически обязательным использование ауры “Спасение от огня”, она будет работать в нашем случае практически также как спасение от всех стихий, а полный иммунитет к поджогу мы получаем от самого Тасалио. К тому же спасение от огня поднимает наше максимальное сопротивление к огню, что отлично сочетается со следующим навыком восхождения.

Валако делает так, что ваши максимальные сопротивления молнии и холоду равны вашему максимальному сопротивлению огню, а это значит, что мы сможем очень дешево и легко получить в этом билде много выживаемости за счет 90% всех стихийных сопротивлений.

Валако и 90% максимума сопротивлений

Напомню, что по умолчанию ваши максимальные сопротивления стихийному урону составляют 75%. Это значит, что если вам нанесут 100 единиц урона, вы получите только 25, все просто. Точнее дальше после резистов начнут работать прочие снижения входящего урона, например, укрепление, в итоге получаемый урон может снизиться до каких-то крохотных величин.

Поднимая максимальные сопротивления до 90% мы многократно сокращаем получаемый урон, так как из 100 единиц расчетного урона получим только 10, остальным механикам будет еще проще остатки погасить, что разгоняет живучесть персонажа в геометрической прогрессии.

Здесь я перечислю все источники увеличения максимального сопротивления огню в моем билде:

  1. Конечно же это все то же спасение от огня, у нас будет аура 25го уровня, которая предоставит +5 максимального сопротивления к огню, 46% сопротивления огню и 23% сопротивления холоду и молнии. Для того, чтобы получить умение 25го уровня размещаем камень в уникальном кольце вивинсекция. Вивинсекция не только повышает уровень ауры, но также предоставляет нам огромное количество силы, ловкости и интеллекта. Завуалированное свойство здесь нужно раскрывать именно на ловкость и интеллект. Поначалу кольцо дает нам очень много регенерации здоровья. Постепенно мы будем осквернять предметы экипировки, снижая общий манакост вплоть до минус 20, большинство наших умений будут бесплатными по мане.
  2. На дереве пассивных умений очень легко получаем еще +5 максимального сопротивления огню с обычных нодов, все они довольно близко и удобно расположены в области дикаря, итого становится уже 85% максимального сопротивления.
  3. Есть еще максимальные сопротивления в мастерстве брони, а также в мастерстве стихийного урона. Я брал только одно, но вы можете резервировать здоровье аурами точность, живучесть или ясность ума 1го уровня, и тем самым добавить еще единицу. Мне это не потребовалось.
  4. Плюс два к максимуму сопротивлений мы получаем с татуировок, одна наносится на +30 силы, и дает помимо прочего еще один к максимуму зарядов выносливости, вторая татуировка Маканги Нгамаху намазывается на любое обрывочное +10 к силе.
  5. Оставшиеся +2 к максимальному сопротивлению берем с малого кластера огня, в русской версии это свойство называется “Метка расплавленного”. Если вдруг татуировки исчезнут из игры, как вариант можно будет воткнуть второй такой кластер.

Таким простым способом мы получаем с вами 90% сопротивления огню, молнии и холоду. Кроме того у нас будет внушительный оверкап стихийных резов, никакие проклятия на снижения резистов не страшны, как и восприимчивости. Все это обеспечивает отличную защиту от стихий, осталось придумать что делать с физикой и хаосом.

Крафт тушки и конвертация физики

Обычно, когда у вас отличная защита от стихий, вы очень заинтересованы в том, чтобы конвертировать входящий физический урон в огонь, холод или молнию.

Например, уникальный доспех “Электрошок” 50% входящего физического урона превращает в молнию, при 90% сопротивления молнии это крайне выгодный размен, вы практически перестаете бояться физического урона.

Так как у нас все стихийные сопротивления по 90%, то еще лучше выглядит завуалированное свойство Гравиция для нательного доспеха, в теории на любом рарном доспехе с другим полезными аффиксами можно получить 18% конвертации входящего физического урона в стихии.

Увы, сферой скрытого хаоса или через Ашлинг Т4 это свойство не получить.

Единственный вариант — это дропнуть сразу с Гравиция хорошо скрафченную тушку. Он нас не очень устраивает, благо аналог есть в рецептах верстака, хоть и более слабый.

Вы можете добавить в префикс нательного доспеха гибридное свойство на перевод 12% входящей физики в стихии.

Также на нательном доспехе мы хотим иметь дополнительное проклятие и базовый шанс критического удара атаками, для этого используем Astral Plate, то бишь Звездные латы под влиянием охотника не ниже 84го уровня, в собственном свойстве тут 12% сопротивления всем стихиям, на самой грудине есть 3 обязательных мода. Остальные опциональны. Тут может быть и мультикрафт, чтобы добавить плоское здоровье в префикс, и какие-то сопротивления, или что еще, лучше дополнительное снижение получаемого физического урона.

Крафтится такой нательный доспех достаточно просто комбинацией ископаемых:

  • Плотное ископаемое отключает в префиксе все модификаторы здоровья, освобождая место под дополнительное проклятие;
  • Чистое ископаемое, отключает в префиксе все свойства защиты, также освобождая место для дополнительного проклятия;
  • В теории в резонатор вы можете добавить еще и металлическое ископаемое и отключить физические модификаторы, тогда у вас кроме дополнительного проклятия в префиксе ничего и не останется. Либо, если вы не хотите отключать шанс получить в суффиксе снижение получаемого физического урона, то можно использовать связующее ископаемое, чтобы повысить шансы на прок курсы напрямую.
  • Но нам нужно еще получить шанс критического удара атаками в суффиксе, для этого применяем проворное ископаемое, отключает в суффиксе ненужную нам силу и повышает шанс поймать модификаторы крита.

Таким образом в зависимости от того тройные или четверные резонаторы вы используете, вы довольно быстро получите нужную комбинацию свойств. В итоговом варианте будут отсутствовать модификаторы здоровья, переживать по этому поводу не стоит, всегда можно взять мастерство на дереве пассивных умений, увеличивающее ваше здоровье на 15%.

Я крафтил свой доспех в начале приватной лиги, ресурсы были очень ограничены, пришлось крутить тушку не только резонаторами, но через плодоремесленную установку через модификаторы чар. Там при прокрутке на этот модификатор в нательном доспехе под влиянием охотника вы получите либо проклятие, либо шанс крита чарами. Я в итоге добился вменяемого результата и остановился, в суффиксе тут т2 реген здоровья, мастерство с дерева не взять, поэтому я докрафтил в префикс плоское хп и успокоился.

Конвертировать входящий физический урон в стихии мы будем также за счет самоцвета и флакона. На самоцвете Глаз Хранителя нам обязательно нужно иметь свойство конвертации входящей физики в огонь под действием ауры спасения от огня, вплоть до 10%.

Остальные модификаторы аур по возможности, можно взять множитель крита под аурой точность или дополнительный блок под аурой решимость, что получится купить дешевле.

Еще 15% конвертации есть на уникальном флаконе вкус ненависти, его можно купить либо собрать с помощью гадальных карточек “Голод”.

Дает еще немного экстра урона и избегание состояний, но основное — это конвертация.

Флаконы

Помимо вкуса ненависти у меня тут есть еще один уникальный флакон, Львиный рев, дает 10% больше урона в ближнем бою и добавляет 1500 плоской брони, да, мы проговорили, что будем частично конвертировать входящий физический урон, но конечно же набор брони никто не отменял. Естественно есть аура решимость, много процентного увеличения брони на дереве, расплавленный панцирь, гранитный и базальтовый флаконы.

Будет еще блок, но про него немного позже.

Все волшебные особые флаконы стараемся закрафтить так, чтобы в префиксе было получение 3 зарядов при получении нами удара. У нас не будет уклонения благодаря ключевому навыку Несокрушимость, мы постоянно получаем удары и очень быстро восполняем заряды флаконов даже на боссах.

Ртутный флакон тут обязательный. Даже несмотря на постоянный боевой раж, мы будем нуждаться в дополнительной скорости бега, у меня тут в суффиксе повышение скорости атаки, но конечно в идеале иметь там скорость бега.

Играем через крит, алмазный флакон смотрится отлично, в суффиксе также ловим дополнительный шанс критического удара, суммарно это очень внушительная прибавка.

На большинстве флаконов тут автопрожим я не крафтил, мне так было удобнее, но на вкус ненависти поставил применение при первом ударе по редкому и уникальному врагу, а вот на базальтовый срабатывание при получении кровотечения.

Базальт закрафчен так, чтобы снимать кровоток и оскверненную кровь, так как других источников борьбы с ними нет. Вообще оскверненная кровь не такая большая проблема для слэмеров, так как бьем мы не очень быстро. Там где защита от нее практически обязательна, всегда можно взять мастерство на иммун к ней, ну или иметь оскверненный самоцвет. Я это применял только при схватках с Сирусом.

У меня отсутствует флакон здоровья. Я его иногда ставлю только при походе к боссам вроде убер Древнего, там можно снять базальт и заменить его флаской здоровья. На боссах с длительными иммунами тоже фласку берем, например, на Экзарха. А так хватает регенерации здоровья и похищения, но на самом деле постоянные фласки у нас встроены в умения кличей благодаря соответствующему мастерству, каждый раз когда мы применяем боевой клич, то мгновенно восполняем 15% здоровья, так как кричим постоянно, этого хватает за глаза.

Итак, хилимся мы кличами, регеном и похищением, синие флаконы восполняем за счет префикса на получение зарядов при ударе, а вот что делать с поддержанием зарядов уникальных фласок?

Татуировки, дерево умений и кластеры

Тут нам на помощь приходит татуировка верности Маате.

Как только наше здоровье падает ниже 50%, появляется Маата и начинает восполнять нам заряды флаконов, по умолчанию 5 зарядов каждому флакону каждые 3 секунды в течение 12 секунд, итого 20 зарядов. Это количество может быть разогнано вплоть до 60 зарядов, если мы будем использовать больше татуировок Мааты, из списка его Тату в нашем случае самые адекватные это те, что дают лайф рекауп и мажутся на 10 интеллекта. У меня тут парочка таких, остальные на регенерацию маны, потому что ее местами еще может не хватать, пока мы не оскверним большее количество предметов для кольца Вивинсекция. Маата появляется раз в 80 секунд, так что в среднем он позволит восполнить заряды флакона 1 раз за схватку с боссом, но и этого вполне достаточно, главное, чтобы нас не пробили в начале боссфайта, а где-то в середине.

Раз уж мы заговорили про татуировки, давайте рассмотрим и все дерево пассивных умений. Стартовать я предлагаю в области мародера через урон.

Его здесь поначалу можно взять побольше, как и сопротивления, доступные в большом количестве в этом месте.

Ближе к концу сюжетной кампании обычно дерево респекают, добирая процентное здоровье.

Точно также очень долго я использовал вот эти ноды на ловкость и интеллект, так как в начале вам будет их не хватать.

Тут у меня намазана тату на 4% сопротивления хаосу, несколько таких просто рандомно раскидано по дереву.

Я пытался таким образом добить недостающее, мажутся они на любые малые узлы характеристик.

На узле сопротивлений в начале берем +5 резов, максимальные сопротивления качаем уже вместе с взятием четвертого лабиринта.

Наша задача как можно быстрее дойти до мастерства огня, на котором берем пробитие огненных сопротивлений и оставшиеся 40% конвертации физики в огонь. Это нужно для того, чтобы весь наш урон стал стихийным.

Здесь же добираем сопротивления и броню. Меткость берем по мере необходимости, когда видим, что она начинает падать ниже 92%, антистан добираем ближе к концу сюжетной кампании.

Примерно в этот же момент начинаем активно использовать кличи. Клич устрашения и преисподней, поэтому добираем полностью скорость их произнесения, без этого узла использовать их практически невозможно, мастерство на восстановление 15% здоровья при кличе.

Здесь у меня татуировка Маканги на +1 рез, она нужна уже ближе к 80му уровню.

Слишком рано не берите, а вот пораньше можно нанести татуировку Китавы на похищение здоровья, этих 0,5% нам будет вполне хватать.

Броню и получение зарядов выносливости можно взять пораньше. Помним, что каждый заряд выносливости — это еще 4% сопротивления стихиям, что позволит комфортнее себя чувствовать на сюжете.

Поднимаемся выше по дереву. Здоровье можно сразу не брать, если только ощущаете, что вам не хватает выносливости перед прохождением лабиринта, а так стараемся быстрее подняться вверх, чтобы взять снижение резервации.

Сможем использовать пораньше больше аур. Кластер можно вкачать пораньше, только вместо большого поставить сразу малый на броню со снижением резервации решимости.

В верхней части дерева начинаем собирать узлы посохов, криты и блоки. Поднимаемся до конца вверх, берем крит и блок тут.

30 силы по возможности пораньше мажем почетной татуировкой горы на дополнительный макс резист и заряд выносливости.

Меня часто спрашивали, почему тут не татуировка на укрепление. Все просто, укрепление мы запросто получаем за счет кластерных самоцветов.

На первых порах я рекомендую взять узел укрепления в нижней части дерева и мастерство на получение укрепления при нанесении удара в ближнем бою, в дальнейшем ставим большой кластер посохов на 8 очков с нодом Повелитель. Он дает укрепление просто так при каждом ударе посохом. На кластере также можно попробовать заролить похищение маны от свойства Топливо для битвы, либо длительность укрепления, как это получено у меня. Главное иметь Повелителя в том или ином виде, после этого сбрасываем узел укрепления на дереве.

По поводу маны и ее похищения, у нас довольно прожорливый семилинк, на сюжетке и первых картах не стесняйтесь использовать флакон маны, потом аккуратно пробуем от него отказаться. Похищать ману необходимо, есть два простых способа:

  1. С помощью кластера посохов на дереве, если нам каким-то чудом удастся заполучить кластер с нодом Повелитель и Топливо для битвы одновременно. Кластеры мы крутим чаще всего сферами перемен, либо алхимкой/очищалкой, тут особых способов секретных нет. Проще купить конечно.
  2. Дешевле, это камень урон от стихий атаками в искривленном качестве, придется отказаться от пробужденной версии камня, зато у нас будет недостающее похищение маны. После этого все проблемы должны быть окончательно решены.

К большому кластеру посохов добавляем с одной стороны малый кластер брони для снижение резервации маны аурой решимость, с другой крепим средний кластерный самоцвет на улучшенные атаки. Тут нам обязательно нужно получение боевого ража при произнесении клича. Орем постоянно, поэтому всегда будет под боевым ражем, что повышает скорость бега и скорость атаки делает чуть более комфортной.

Второй нод тут на генерацию зарядов. Заряды выносливости и энергии у нас чаще всего будут и так, в первую очередь при криках дополнительно получаем заряды ярости от 1 до 3, еще немного урона и скорости атаки. Второй малый кластер на огонь для получения +2 макс реза.

Возвращаемся к основному дереву. Блоки и генерацию зарядов получаем с узла посохов, тут же очень много крита, еще дополнительный крит и урон берем на оставшемся узле посохов.

Проходим там через меткость. Ее будет не хватать.

По поводу меткости — это гиря, которую мы будем тянуть всю игру. Она так и будет тащить нас на дно. Решить вопрос с этим можно двумя способами:

  1. Как я, за счет нодов меткости на дереве, ауры точность, прокачанной на пару уровней, и в первую очередь за счет меткости на экипировке;
  2. Либо более радикально, крафтом префикса на посохе “От ударов нельзя уклониться”, ваша меткость автоматом становится 100%, минус этой схемы только в том, что это префикс, а там нам хочется побольше физического урона.

Об этом чуть больше поговорим в разделе экипировки, а пока стоит добавить, что при наличии свойства “От ударов нельзя уклониться” стоит поставить самоцвет Маракетов Жестокая сдержанность под Насимой, который заменит в радиусе ключевое умение Агностик на Ясновидение, даст много крита.

В радиусе действия самоцвета получим много ловкости, а также случайные навыки разной степени полезности на значимых умениях в области.

Но вообще в моем случае под флаконами шанс крита и так 100%, а без алмазной фласки он 90%. Я решил, что маракетовский джевел отменяется, вместо него воткнул просто рарный самоцвет с множителем крита, здоровьем и прочими полезными характеристиками.

По дереву в принципе все, на нем добираем оставшееся здоровье в радиусе, стихийный урон и пробитие резов, а также дополнительный заряд выносливости. Полное дерево пассивных умений для билда можно посмотреть тут.

Самое сильное по урону масло, которое мы можем намазать на амулет, это свойство Титаническое воздействие на 45% множителя крита двуручками, но я сделал выбор в пользу более универсального свойства “Железная стойка”, дает очень много брони, блока и урон, в совокупности это один из самых сильных поинтов на дереве.

По татуировкам стоит добавить, что у меня тут целых 5 тату на 10% снижения перезарядки боевых кличей, татуировка Глашатая войны Тукохамы, мастхев если вы используете умения кличей и они много дают билду, а в нашем случае много как никогда.

Боевые кличи и вождь предков

Боевые кличи — механика, из-за которой многие игроки даже и не смотрят в сторону слэмов, ибо слишком много кнопок.

Их у нас тут используется три штуки. Начнем по порядку в той последовательности, в какой вы получаете их на сюжете.

Устрашающий клич доступен уже в первом акте.

Один из основных источников урона, так как усиленные им атаки гарантированно наносят двойной урон. Улучшает две атаки. Для того, чтобы большинство наших ударов были усилены кличами не только качаем качество камня и используем татуировки, но и применяем уникальный шлем “Отголоски сотворения”, он дает нашим кличам +1 заряд, тем самым гарантируем им практически 100% аптайм.

Кроме того, что немаловажно, дает на 15% больше урона за каждый клич, действующий на атаку, у нас будет 3 клича, итого 45% больше урона, внушительный множитель. Благодаря мощному снижению входящего физического урона мы не будем ощущать урон, получаемый при применении клича, так что для нас этот шлем обладает одними плюсами. К тому же он часто падает с Шейпера, крайне дешевый и его легко можно осквернять на два свойства для получения уровня камней и других полезных бонусов.

Устрашающий клич не только дает нам двойной урон, но также устрашает всех врагов в радиусе, позволяя наносить им на 10% больше урона. Как вы наверняка знаете, сила боевых кличей растет в зависимости от количества и редкости противников в радиусе, на устрашающий клич это не распространяется, можно в принципе орать где-то в стороне от монстров, правда тогда мы не наложим устрашение.

Второй, не менее важный, а может быть и более, это клич преисподней.

Усиливает аж целых 6 наших атак, предоставляя множество различных бонусов:

  • покрывает врагов пеплом, замедляя их на 20% и заставляя получать больше урона от огня вплоть до 20%, сила эффекта зависит от влияния, если мы деремся с одним уникальным врагом, то пепел будет давать 12% больше урона, что тоже очень много;
  • все враги, покрытые пеплом, после смерти взрываются, нанося 8% от своего здоровья в виде урона от огня, что отлично дополняет нашу зачистку, позволяет взрывать пачки целиком за один удар;
  • также клич дает триггерную атаку “Сожжение”, встроенную в атакующее умение и срабатывающее при каждом усиленном ударе, при ударе по монстру вокруг него происходит взрыв в области, наносящий урон огнем. Это дополнительный источник урона, именно по этой причине часто можно увидеть чуть ли не шестилинк связки на этот клич.

В моем случае тут залинкованы следующие камни:

  • Сам клич преисподней. Встроенное умение сожжение также конвертирует 60% урона в огонь, удачно совпало, что мы как раз 40% конвертации добираем на дереве, поэтому наносит 100% огненный урон в области, базовый урон оружия на 20м уровне 157%. Лучшее качество фантомное, позволяет покрывать пеплом врагов при ударе со 100% эффективностью.
  • Распыление. Больше области и урона, минус на снижение скорости атаки камня на нас не работает, так как умение наносит урон мгновенно. По возможности используем искривленное качество, там еще 20% больше урона.
  • Физический урон ближнего боя, аналогично, штрафов на скорость атаки нет, получаем чистый урон. Качество обычное, в теории можно воткнуть пробужденную версию камня, если есть ресурсы.
  • Последним я поставил концентрацию стихий для получения простого бонуса урона, вот тут уже пробужденная версия приветствуется, так как позволяет дать кличу еще +1 уровень. Прибавки там небольшие с ростом уровня камня, но почему бы и нет.
  • В эту же связку мы еще поставим вождя предков, он получит все бонусы от камней поддержки и будет даже наносить какой-то урон, но в первую очередь конечно же здесь он нам нужен для того, предоставлять бонус урона в ближнем бою.

В этом билде мы используем уникальную обувь “Странник рассвета”, удваивает эффект вождя предков и позволяет находиться под ним 100% времени.

Обычный вождь предков вместо 18 дает аж 36% больше урона в ближнем бою, а вождь предков ваал вместо 32 предоставляет множитель урона целых 64%.

Защитника предков мы не используем в слэмах, так что ботинки практически обязательны, стоят крайне дешево, так как выкидываются сотнями на трейд, можно осквернять сколько угодно раз, пока не получим +1 к максимуму зарядов выносливости. Я на приватке у Альвы осквернял около 15 раз, в итоге получил хоть что-то вменяемое и успокоился.

И переходим к последнему кличу в связке, Клич боевого мага, сам по себе предоставляет билду мизерные бонусы в виде небольшого повышения шанса критического удара, но нужен не для этого, а исключительно для триггера заклинаний у него в связке.

Тут у нас находится волна осуждения, которая снижает сопротивления огню цели на 15%, а также дополнительно еще на 10% благодаря камню поддержки воспламенение. Также автоматически при ударе мы сотворяем проклятие горючесть, снижающее сопротивление огню на 36%, желательно иметь его в аномальном качестве для усиления эффекта проклятий.

Остальные связки камней

В предыдущих разделах я уже начал рассказывать про связки камней, давайте обсудим оставшиеся.

Основная связка:

  • Тектонический удар, камень 20/20, либо искривленное качество для похищения здоровья, либо фантомное для небольшой прибавки урона;
  • Пронизывающий жар, пробужденный, простое увеличение урона за счет пробития сопротивлений;
  • Концентрация стихий, можно в пробужденной версии для большего урона, хотя прибавка к уровню камня здесь не столь нужна;
  • Физический урон ближнего боя, тоже можно пробужденный, но не обязательно;
  • Урон от стихий атаками, искривленный, источник похищения маны. Если мана похищается на кластере, то берем пробужденный, хотя полную защиту от отраженного урона это не обеспечит, ведь у нас урон еще наносит клич преисподней;
  • Распыление, обычный камень 20/20, больше урона и области действия.

На сюжете и в начале карт используем жизнеотвод для того, чтобы не зависеть от маны, потом меняем его на концентрацию стихий.

Тектонический удар мы получим только в третьем акте, до этого момента качаемся на любом умении ближнего боя. Я использовал сначала пронзающие шипы.

На 12 уровне заменил их на вулканический разлом.

Первые камни поддержки: беспощадность и шанс кровотечения, затем меняем на урон огнем и жизнеотвод, во втором акте начинаем уже получать камни поддержки для целевой сборки.

В первом акте мы очень рано можем получить умения, удерживающие ману и предоставляющие нам возможность наносить больше урона, с 4го уровня можем использовать камень “Кровь и песок”, всегда используем в стойке крови для нанесения большего урона по области. Используем до самого конца и оскверняем, для получения 7го уровня, качество не важно.

С 4го же уровня временно ставим знамя войны, во втором акте меняем его на Вестник пепла. Ауру точность качаем всего на пару уровней, просто добивая необходимый кап меткости, устрашающий клич использовать в начале игры слишком неудобно, просто качаем качество и ждем, когда на дереве получим скорость произнесения кличей.

Про связку камней на клич преисподней и клич боевого мага уже говорили, из оставшихся камней у нас конечно же есть аура решимость. Используем ее начиная с третьего акта, брони будет много, поэтому без расплавленного панциря тоже никуда. Я его по старинке ставлю на левую кнопку мыши.

Для передвижения используем огненный рывок, а в качестве второго проклятия у нас метка убийцы вместе с камнем поддержки метка при попадании. Метку начинаем использовать только после получения нательного доспеха под влиянием охотника, чтобы поднять лимит проклятий.

Предметы экипировки

Про крафт нательного доспеха уже подробно я рассказал ранее, оскверняем его через бестиарий только когда будем уверены, что характеристики окончательные.

Шапку и сапоги оскверняем в первую очередь, так как это дешевые уники. Я предпочитал осквернять у Альвы в храме Ацоатль в попытке поймать двойное осквернение. Зачарование лабиринта ищем уже после удачного коррапта. Помните, что вы можете накладывать зачарования в лабиринте на оскверненные предметы с помощью “Порочного благословения”.

Для шлема подойдет зачарование на усиление эффекта метки, так как достойных чарок для тектонического удара в лабе нет, а на сапогах лучшее зачарование на пробитие вражеских сопротивлений, если мы недавно никого не убивали, позволит быстрее сносить боссов.

Все эти осквернения нужны для того, чтобы получить снижения манакоста умений благодаря кольцу вивинсекция, суммарно при полном осквернении тут можно получить -20 по стоимости маны умений.

Снижаем манакост мы также на бижутерии, второе кольцо закрывает у меня сопротивления хаосу, а на амулете хотим получить побольше здоровья и множитель критического удара. Вообще я потратил много валюты, пытаясь закрафтить амулет под влиянием Дрокса, так как там огромное количество полезных для нас свойств, идеальный амулет выглядит как то так:

  • в префиксе здоровье, пробитие сопротивлений огню и экстра урон,
  • в суффиксе множитель крита и что-то еще, в теории там там даже снижение резервации спасения от огня или решимости можно поймать.

Мне нужно было словить одновременно 3 свойства из 4, пару раз я был близок, но пока не получилось, так что в будущем, возможно, я еще успею амулет поменять.

Пояс также кандидат на осквернение, на трейде такие стоят дешево, так как Мейвен фармят в огромных количествах, можно купить уже даже с осквернением. Сам пояс отлично вписывается в концепт билда, на нем огромное количество сопротивления огню, что в связке с Тасалио даст еще до 30% сопротивления другим стихиям, много брони, процентное здоровье, а также замена наших зарядов выносливости на заряды жестокости, каждый такой дает 3% на шанс нанести тройной урон, работает глобально и на урон Тахоа, и на урон клича преисподней вместе с вождем предков, при семи зарядах у нас будет 21% шанса нанести тройной урон каждым ударом, тройной урон перезаписывает двойной.

Перчатки в моем случае затыкают брешь по меткости, дают здоровье и недостающие сопротивления, каких-то прям совсем важных зачарований Экзарха и Пожирателя тут нет. Я получил генерацию зарядов ярости на боссах, усиление эффекта меток и остановился на этом.

Подробнее стоит рассказать про крафт посоха. Почему вообще посох — на них больше шанса критического удара в отличие от булав, кроме того они дают в собственном свойстве шанс блока атак или чар, при выходе на карты я рекомендую использовать уникальный посох “Эра господства”, он очень дешевый и эффективный.

Далее уже либо покупаем посох с максимальным физическим уроном, либо крафтим самостоятельно “Оглушающей сущностью презрения”.

Мы можем упростить себе задачу, если у нас будет расколотая база с фрактурой на гибридный или процентный физический урон, или хотя бы на скорость атаки и крит.

У меня была расколотая гибридная физа, поэтому пришлось пожертвовать префиксом “От ударов нельзя уклониться”. Если у вас расколотый шанс крита в суффиксе, то можно попробовать скрафтить так, чтобы было место под префикс и добавление свойств ремесленного верстака.

В моем случае на посохе 610 урона в секунду, казалось бы немного, но именно физ урон тут очень хороший, другое дело, что скорость атаки 1,3 и я не крафчу на атак спид ничего осознанно, шанс критического удара в суффиксе имеет более высокий приоритет, так как мы играем слэм умением под кличами, быстрые атаки нам тут ни к чему. Лучшая база под крафт это посох судьи, так как шанс блока чар имеет более важное значение, чем блок атак.

Пантеон и заключительные мысли

Стоит еще сказать пару слов про пантеон. Обычно он закрывает какие-то бреши в защите персонажа. Попробуем собрать в одном месте все, что мы используем. В моем случае у меня есть 42% блока атак, 12% блока чар, много брони, укрепление, 90% всех стихийных сопротивлений и внушительный оверкап резов, перевод части физики в стихии, реген, немного лайфлича и подхил при применении кличей. К поджогу полный иммунитет, остается решить вопросы с другими стихийными состояниями и хаосом.

Малый пантеон Шакари практически обязателен, дает на картах защиту от ядов и снижает общий урон хаосом. У меня +22% хаос реза в текущем билде, можно добавить больше за счет татуировок, либо закрафтив какую-то рарку получше, но это необязательно, защиты конечно много не бывает, но база у нас есть.

С охлаждением и заморозкой решаем вопрос за счет пантеона Морского царя, а вот с шоком прямой контры нет, можно накрафтить соответствующий мод на флакон, но я чаще всего просто не бегал карты с шоковой землей, а на боссов с высоким уроном молнией и накладыванием шока, типа Пожирателя миров, брал пантеон Гарухан для его ослабления.

По модам карт, которые мы игнорируем: худший это ослабление эффектов аур, просто не ходим такие, так как они убивают наши резисты путем ослабления спасения от огня, также неприятно снижение максимальных сопротивлений, зато наоборот проклятие уязвимость к стихиям мы можем вообще игнорировать. Отражения урона физикой не боимся, а вот с отражением стихий не бегаем. На Атзири берем пантеон Югула и мастерство стихий на снижение отраженного урона. Остальные модификаторы карт можно пробегать, тут уже рекомендации зависят от вашего стиля игры, думаю, что со временем вы сами поймете, что вам не нравится. Путы времени ужасны, не бегайте на карты с ними, иначе замах тектоника будет длиться целую вечность.

В остальном билд очень крепкий, за 96 уровней я испытывал проблемы ну разве что на картах с теми самыми неприятными модификаторами, к стилю игры нужно привыкать, но как только ваш персонаж начнет убивать рарников с одного удара, а это произойдет, вы полюбите этот билд. Боссы умирали достаточно легко, Убер Древний, Мейвен, Сирус и прочие ребята были пройдены с первой попытки, тарелки гвардов под алхимкой тоже проходятся без проблем. Сейчас собираю дополнительные ходки на закрытие боссов из списка заданий приватной лиги, так что на нескольких ближайших стримах мы еще будем пробовать пробегать всякое, в том числе какой-то убер контент, хоть пока и не могу сказать с каким исходом.

Все записи трансляций есть на канале, начиная от первого акта. Играю я только на стримах, так что можно посмотреть прогресс билда на любом этапе. Всегда готов ответить на дополнительные вопросы в комментариях, пишите. Ссылка на PoB, там вроде как он не все умеет считать, те же моды шапки Шейпера и работу некоторых кличей, но общее понимание будет. Спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф, увидимся на трансляциях, пока!

Guantes.ru - игровой сайт лучших онлайн игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Добавить комментарий