Билд Плут Проводник молнии для Path of Exile 3.19

Привет, наконец-то я добрался до написания гайда на мой стартовый билд Path of Exile лиги 3.19 Озеро Каландры, и что интересно выпал он мне на приватке в рулетке, то есть случайным образом. Судьба распорядилась так, что в одну комбинацию мне залетело сразу и новое умение “Проводник молнии” и практически полностью переделанный плут, так что было заманчиво попробовать все вместе и сразу.

В итоге получился один из самых сильных моих персонажей, как в плане урона, так по выживаемости. Им оказалось очень просто закрывать любые комбинации боссов, наверное особенно показательно будет выглядеть схватка с убер древним, такого легкого босс файта у меня не было никогда.

Комфорт достигается в первую очередь за счет высочайшей живучести, основанной на множестве механик. Мы можем танковать большинство абилок боссов, в горниле Мейвен я обмазывал приглашения, усиливал свойства на них на 100% и выпускал боссов одновременно, в большинстве случаев такие схватки проходились с одного портала.

Видео

Вообще сам Проводник молнии сейчас крайне расхайплен. Вы наверняка видели в сети сборки на это умение с сотнями миллионов урона. Тут нужно быть крайне осторожным, так как очень часто это как раз стеклопушки, которые собраны специально под фарм боссов. То есть ими практически не фармят карты, а просто покупают ходки на боссов и в принципе занимаются босс сервисом. И это круто, ничего против этого не имею, если у вас есть персонаж, который бегает карты, то всегда можно собрать второго такого, чтобы шотать боссов. Но в нашем с вами случае мы будем говорить о сбалансированной сборке, которая обладает высоким, но не поломанным уроном и при этом персонаж спокойно фармит карты с самыми сложными свойствами и способен взять 100-й уровень на лиге. Давайте разберем все механики детально.

Как работает шок

Начать стоит с самого умения “Проводник молнии”, камень был добавлен в лиге 3.19 вместе с небольшой переработкой шоковых механик. Разработчики решили добавить новый архетип шокового мага. Для этого был немного переделан сам шок, а точнее то, как разгоняется его максимум.

В игре по умолчанию вы можете нанести цели удар молнией и шокировать ее на значение вплоть до 50%, что означает, что она будет получать на 50% больше урона из любых источников. Этот максимум может быть увеличен, если вы, например, возьмете мастерство молнии на “+15 к максимуму шока” или будете использовать уникальный лук “Раскаты хаоса”, что добавит еще “+40% к максимуму шока”.

Если сложить все вместе, то эффект шока составит уже не 50%, а 105%. Шокированная цель будет получать в два раза больше урона. Звучит здорово, осталось только наложить такой шок.

А дело это непростое, так как эффект шока зависит как от вашего урона, так и от здоровья цели.

Формула расчета шока может слегка напугать, D здесь — это ваш урон, Т — так называемый трешхолд, который чаще всего соответствует размеру здоровья цели, М — усиления эффекта шока, которые вы можете получить на экипировке, дереве и камнях.

Вот, например, сколько урона нужно нанести разовой тычкой Сирусу, чтобы повесить на него шок.

Если у вас нет усиления эффекта шока, то вам нужно нанести 25 000 000 урона одним ударом, чтобы шокировать Сируса на 50%. А ведь еще нужно учитывать, что в отличие от поджога, на цели не будет висеть самый сильный эффект шока, каждый удар перезаписывает его и если вы шокировали босса одним ударом на 50%, то следующим слабым ударом вы можете шокировать его всего на 5% и потерять в уроне.

Звучит все это грустно, но на практике есть способы усилить эффект шока или вообще накладывать его гарантированно. В нашем архетипе шокового мага мы будем использовать новый камень поддержки, который призван облегчить нашу жизнь, гарантированно сильно шокируя врагов.

Перегрузка накладывает шок, как если бы мы нанесли умением на 690% больше урона, при правильной сборке персонажа можно сделать так, что любое умение молнии, залинкованное с этим камнем поддержки будет шокировать на максимум.

На самом деле не знаю, что будет с этим камнем в будущем, так как его можно использовать не только в сборках шокового мага, а вообще пихать куда угодно, позволяя шокировать бедных боссов практически на халяву.

Про то, как мы будем использовать камень поддержки Перегрузка немного позже, а пока о Проводнике.

Проводник молнии

Давайте посмотрим внимательнее на описание камня Проводник молнии и отметим тезисно основные важные механики, в нем заложенные.

“Молния ударяет во всех пораженных шоком врагов вокруг указанной героем области, а затем снимает шок с этих врагов”.

Если мы будем просто применять умение на врагов, ничего происходить не будет. Если цель заранее не шокирована, то и урона мы ей не нанесем. Этим проводник немного напоминает умение “Взрыв порчи”, там одной кнопкой сначала нужно наложить проклятие, а потом уже взорвать его. Здесь та же самая история, разработчики подталкивают нас к использованию комбо способностей, нужно применить одно умение, чтобы наложить шок, а потом уже бить Проводником. Чуть ниже в описании умения сказано, что само оно наложить шок не может в принципе, так что да, придется подумать о втором заклинании.

Меня на стримах часто спрашивали, а почему для накладывания шока не использовать “Кольцо молний”, ведь оно накладывает на 10% усиленный шок.

Тут стоит снова посмотреть на описание проводника: после удара мы снимаем с монстров шок, его нужно будет накладывать заново. А теперь представьте себе геймплей, где вам нужно сначала нажать кольцо молний, которое еще и бьет в достаточно небольшом радиусе, потом проводник молнии, потом снова кольцо, потом проводник и так далее, у каждого камня свое время произнесения и в итоге во-первых это медленно, а во-вторых вы очень быстро устанете все это нажимать.

В итоге игроки разделились на 2 лагеря, кто-то с проводником стал использовать “Клеймо бури”, кто-то как я “Сферу бурь”.

Сфера бури повторяет за игроком свои удары, то есть каждый раз когда в радиусе сферы вы нажимаете кнопку умения проводник молнии сфера тут же ударяет и накладывает шок.

При сетапе через сферу вам нужно один раз ее поставить, а дальше просто бить проводником, каждый раз когда вы будете снимать с мобов шок сфера тут же будет накладывать его заново, это супер удобно и подробнее о применении сферы мы поговорим чуть позже. А пока давайте еще раз перечитаем описание проводника молнии:

“Молния ударяет во всех пораженных шоком врагов вокруг указанной героем области, а затем снимает шок с этих врагов”.

При использовании умения вы создаете довольно большую область сканирования, она ощупывает монстров в радиусе на наличие шока на них и если находит, сверху по ним бьет молния.

У Проводника молнии есть тег “Область” и очень важно понять, что увеличение и уменьшение области умения влияет только на эту область сканирования. Сама молния, которая бьет сверху тега области не имеет. Она бьет одиночно каждого пораженного шоком противника. Многие игроки пытались использовать с умением камни на область действия, которые вообще не работали:

  1. Первый и самый характерный пример это камень поддержки “Средоточие”. Вы сокращаете область действия и при этом очень сильно увеличиваете урон умения. Этот камень сократит область сканирования проводника, но при этом никак не повлияет на его урон. Так что Средоточие не работает, забываем о нем.
  2. Второй такой пример камень поддержки “Интенсивность”, та же самая история, область действия увеличивается и сокращается, урон никак не изменяется, забываем.

Смотрим на описание камня проводника еще раз:

“Во время применения этих чар шок на врагах в радиусе действия не может истечь. Нельзя усилить Каскадом чар и Высвобождением.”

Тут тоже несколько важных выводов:

  • Шок не может истечь — означает, что несмотря на то, что у него короткая базовая длительность (всего в 2 секунды), если вы начали произносить заклинание Проводника, шок “подождет” и не истечет.
  • Умение не работает с камнями поддержки на повторения. Про Каскад чар и Высвобождение сказано напрямую, а вот про Эхо магии почему-то разработчики не упомянули. Оно повторяет заклинание еще раз, и как вы наверное уже могли догадаться, с Проводником это плохая идея. Первый проводник удаляет с цели шок, а это означает, что второй не нанесет урона, ведь шокированных монстров в радиусе нет.
  • Тут же стоит сказать про мехаботов, про которых меня постоянно спрашивали. Мехаботы подбегая к монстру накладывают на него шок, Проводником молнии мы этот шок стираем и нужно чтобы мехабот еще раз отбежал и подбежал к монстру, чтобы наложить шок повторно. Это в совокупности с тем, что мехаботы в принципе накладывают очень слабый шок делает их использование здесь малоэффективным.
  • Та же история с восхождением некроманта. При создании трупов цели в радиусе шокируются, проводник этот шок стирает и нужно создать трупы повторно. И опять же шок слабый.

Еще одна важная строчка на проводнике:

“Время сотворения этих чар добавляется к их времени перезарядки при срабатывании.”

Это означает, что использование Проводника молнии во всяких каст он крит, каст он ченеллинг и прочих активаторах и триггерах малоэффективно, так как время сотворения умения добавляется к времени перезарядки триггера.

Если мы возьмем какой-нибудь мьелнир, то время сотворения чар в нем 0,25 секунд.

К этому времени нужно будет добавить время сотворения Проводника. Даже если вы, предположим, сократите его до 0,25 секунд вместо базовых 0,5 получится, что перезарядка мьелнира составит 0,25+0,25=0,5 секунд, то есть он будет срабатывать в 2 раза реже. То же самое касается остальных активаторов. При всем при этом ничто не может победить человеческую лень и я видел в сети попытки сборки Проводника молнии на триггерах, то есть игроков это не останавливает. Мы же с вами не будем рассматривать Проводник молнии курильщика, а будем его использовать так, как в принципе и задумывалось разработчиками.

Хотя из-за всех условий, исключений и тонкостей, описанных выше вы можете задать вопрос — а зачем нам использовать такое капризное умение в принципе? Все просто, у Проводника просто ненормальный урон. Он скалируется сумасшедшим образом от силы шока на цели. Мы наносим на 20% больше урона за каждые 5% эффекта шока, при 65% эффекта шока это больше на 260%, отсюда те самые сборки на миллиарды урона, которые вы могли встретить в сети. Вообще, играя Проводником мы получаем двойной профит: помимо того, что само умение лупит очень сильно, мы еще и шокируем боссов на 65%, то есть они получают на 65% больше урона. И вот теперь самое время поговорить про то, как именно мы будем шокировать.

Сфера бурь и распространение шока

При использовании умения рядом с персонажем появляется сфера, которая существует неограниченно долгое время и очень редко наносит удары, 1 раз в 2,5 секунды, если есть кого бить. На 20м уровне камня сфера исчезает спустя 29 таких ударов, её нужно переставлять, так как максимум существует она только одна.

Уникальности этому умению добавляет две фишки:

Сфера повторяет удары за нами с той же самой частотой, с которой мы применяем основное умение молнии. Это позволяет нам нон стопом лупить по врагу Проводником молнии, так как мы знаем, что каждый раз сфера заново навешивает шок.

Что важно, сфера наносит удары цепной молнией, которая бьет достаточно далеко. По умолчанию лучи разделяются в направлении 3х дополнительных целей, в моем случае мне удалось получить сферу в аномальном качестве, что добавило еще 2 цели для поражения. Довольно часто игроки еще берут мастерство молнии на дополнительный удар по цепи, чтобы повысить скорость зачистки, но я не стал на это тратить очки.

Скорость зачистки мы повысим за счет распространения шока. Это крайне важно, без этой механики Проводник молнии просто не работает должным образом. На любом мастерстве молнии на дереве умения вы можете получить распространение шока в радиусе 10, этого хватит на сюжет и начальные карты. В дальнейшем мы его будем использовать с собственного свойства Пламенного Экзарха на перчатках, там радиус распространения больше.

Естественно главный камень поддержки в связке у нас это “Перегрузка”, позволяет накладывать максимальный по силе шок даже на эндгейм боссов. Качество этого камня по умолчанию ужасное, длительность шока плохой стат, поэтому лучше стараться получить с аномальным качеством на усиление эффекта шока. Также возможно стоит попробовать осквернить камень на 21 уровень, но это уже на свой страх и риск.

Я для сферы бурь использую четырехлинк и следующий камень поддержки здесь это “Возбуждение”, добавляет сфере урон молнии и при убийстве шокированных целей вешает на нас положительный эффект возбуждение, это добавленный урон молнией в том числе для Проводника. Очень важно получить этот камень в искривленном качестве, я в свою очередь потратил две вторичных профилирующих линзы, чтобы это сделать, но думаю что на трейде купить его проще.

В таком качестве умение с 4% дает нам эффект возбуждения при ударе по уникальным монстрам, с учетом нашей высокой скорости сотворения чар, а также с тем, что эффект висит 8 секунд, мы получаем практически гарантированную прибавку на боссах.

Последний камень поддержки здесь это “Заряд энергии при критическом ударе”, генерирует нам заряды энергии, чтобы иметь их всегда даже на боссах. Каждый такой заряд повышает глобальный шанс крита на 30%, к тому же сама сфера с этим камнем чаще критует, а при критических ударах мы накладываем гарантированный усиленный шок.

Сферу мы переставляем на перебежках, благо сотворяется она почти мгновенно. Мне использовать ее удобно. На боссах также не забываем время от времени ее обновлять. Эффект шока будем разгонять за счет предметов экипировки и дерева пассивных умений, также довольно часто берут мага стихий, ведь у нее эффект шока еще более усиленный, но в нашем случаем мы разгоним эффект и на плуте.

Восхождение плута

Восхождение плута выпало мне случайно, но он является достаточно популярным выбором для Проводника молнии. Вообще это максимально универсальный подкласс в основном сконцентрированный на выживаемости. Честно говоря мне кажется, что это сейчас в игре в принципе лучшее восхождение, если вам надоело умирать.

Подробно про все механики выживаемости чуть позже, а сейчас о той их львиной доле, что обеспечивает трикстер. В первом лабиринте единственным адекватным выбором на мой взгляд является “Эрудит”. За каждое различное мастерство на дереве пассивных умений вы получаете на 3% больше урона и 1% здоровья, маны и энергетического щита при убийстве. Даже в первой лабе у вас будет 2-3 мастери на дереве, этого уже хватит, что обеспечить вас маной на зачистке и поднять живучесть, восполняя здоровье за убийства. В конечном варианте дерева можно получить примерно 12-13 мастери на дереве, что даст почти 40% множителя всего урона, и 13% восполнения за каждого убитого противника, сами понимаете на зачистке карт мы убиваем пачками, даже если вас пробивают, вы тут же будете восполнять потерянное здоровье или энергетический щит.

Во втором лабиринте берем “На шаг впереди”, дает полный иммунитет к заморозкам, охлаждениям, проклятию Путы времени и некоторым другим эффектам снижения скорости действий у редких монстров и боссов. Внимание — не дает иммунитет к оглушениям, а также не влияет на эффекты прямого снижения скорости бега. Например, опутывающие лианы по-прежнему будут вас замедлять. Но в целом с этим восхождением все равно становится комфортней играть, поэтому я здесь использую в качестве умения передвижения “Грозовой переход”, нас практически не замедляют и можно комфортно мгновенно прыгать с точки на точку. Приятным бонусом является то, что скорость действий ближайших противников не может быть выше 92%, это значит, что они будут немного замедлены по умолчанию, к тому же на них не действуют прибавки к скорости от свойств карт или зарядов ярости. Но стоит помнить, что работает это только вблизи персонажа.

Я заранее решил, что буду играть через энергетический щит, поэтому в третьем лабиринте берем “Мастер побега”, дает огромное количество уклонения и энергетического щита, на моем нательном доспехе 2000 уклонения и 400 единиц щита, благодаря этому ноду мы получаем еще 300 плоского энергетического щита, итого его на тушке по сути 700.

В целом это проходной нод, чтобы добраться до самого вкусного. “Пьющий душу” дает нам так называемый оверлич энергетического щита. В обычной ситуации похищение работает так, что при достижении полного энергетического щита любые эффекты похищения останавливаются, и если после этого вы получите урон, очень легко умереть. С этим восхождением эффекты похищения висят всегда на максимальной длительности 5 секунд, вы можете пару раз ударить, а дальше бегать по лужам и продолжать получать урон, ваш энергетический щит будет на максимуме при вложениях в похищение. В моем случае я восстанавливаю в секунду 3 800 щита и это далеко не предел. Да, тут еще есть 20% прибавки скорости сотворения чар, но все-таки оверлич самое главное. Давайте рассмотрим на дереве пассивных умений все прибавки к этой характеристике.

Дерево пассивных умений

Помимо энергетического щита у нас будет около 50 000 уклонения. На дереве стартуем как раз через уклонение/энергощит. Сначала проходим через усиление состояний, ближе к желтым картам добираем ликвидацию и в целом начинаем собирать крит.

Тут пораньше берем гибридные ноды.

Вначале я брал еще ману за убийство и здоровье, это очень поможет на первом этапе, потом после полного респека в щит мы будем это все скидывать.

Проходим через гибридное уклонение и энергощит, в мастерстве вначале берем 30% урона хаосом не проходит сквозь щит, после взятия иммунитета к хаосу меняем на процентное увеличение уклонения.

При прокачке нам может не хватать ловкости, поэтому сразу можно вложить несколько очков в нижнюю часть дерева.

Там в дальнейшем берем еще немного уклонения и щита, 10% подавления будет у нас почти всегда, так как мы 99% времени на полном энергетическом щите.

Можно взять подавление урона чар, в мастерстве привлекательным выглядит повышение шанса критического удара. Флаконы мы тоже будем брать. Это в целом полезно. Мастерство на получение зарядов флакона маны позволит нам не остаться с пустой флаской на боссах. Ну и помните, что каждое мастерство дает нам урон и сустейн благодаря Эрудиту.

Кстати тоже пораньше желательно взять узел уклонения, так как здесь есть сопротивления стихиям. В мастерстве берем снижение резервации ауры грация.

До того как перейти на Проводник молнии, качаемся на комбинации умений Искра + Сфера бурь. Оба этих камня бандит получает в самом начале первого акта. Возникает вопрос, а когда переходить на Проводник? Вообще на сюжетке он очень крутой, будет стирать боссов в пыль и на него стоит переходить как только вы получите 28й уровень. К Сфере бурь ставим в пару камни поддержки Перегрузка и Разгул стихий. К Проводнику Урон молнией и Концентрация стихий, остальные камни уже по мере доступности из тех связок, о которых я буду рассказывать дальше.

Камень поддержки Разгул стихий можно будет убрать, как только доберемся до мастерства молнии в верхней части дерева.

Идем как можно раньше вверх, берем узел шока и урона молнии, мастерство на распространение, +15 к максимуму эффекта шока, дополнительный удар по цепи по желанию.

После взятия молниевых нодов собираем оставшееся. Гибридное здоровье и щит.

В мастерстве снижение резервации дисциплины, мастерство на атрибуты. Затыкаем проблемы с силой. Мастерство на ауры с усилением их эффекта, мастерство критов с усилением состояний при критах, мастерство похищения и доп проклятий. После того как вы пройдете четвертый лабиринт и как только у вас будет около 3500-4000 энергетического щита, можно вкачать сразу три ключевых умения:

  • Иммунитет к хаосу — обнулит здоровье, но при этом даст полный иммун к хаосу. С учетом количества хаос урона в игре взять этот нод очень приятно. Можно полностью забить на сбор сопротивления к хаосу.
  • Призрачный танец — в итоговой версии билда восстанавливает мне вплоть до 4500 щита при получении серьезных тычек, что дополнительно помогает жить.
  • Похититель душ — удваивает наше похищение энергетического щита, но отключает перезарядку.

После его взятия стоит уже на полную вкачать похищение щита на дереве так, как это сделано у меня. Далее добираем узел на второе проклятие, в мастерстве берем скованность, чтобы замедлять мобов. В мастерстве чар я брал восполнение маны, чтобы немного помогать фласке, ну и тут у нас уже выход на кластеры.

Кластеры, эффект состояний и опаление

Говоря о кластерах заодно обсудим так называемые не наносящие урон состояния — это шок, охлаждение, заморозка, хрупкость, опаление и ошеломление. В нашем случае максимальный эффект шока 65%. Если не вкладываться в его усиление, на боссах 65% мы не увидим. Разгонять эффект шока мы будем двумя характеристиками:

  • усиление эффекта не наносящих урон состояний;
  • усиление эффекта состояний молнии.

Посчитать сколько нужно этих усилений довольно сложно, намного эффективнее смотреть процент шока на боссах, если вы видите, что он не максимальный, значит можно вкладываться еще.

Помимо шока нам интересно накладывать на противников и другие такие состояния, ведь мы существенным образом инвестируем в их усиление.

Я тут использую еще опаление и охлаждение. Северная броня создает за нами охлаждающую землю, также монстры охлаждаются при ударе по нам. По умолчанию эффект такого охлаждения 10%, в моем случае благодаря усилениям на 21% мобы, в том числе боссы медленнее атакуют и двигаются.

Опаление мы получаем как собственное свойство Пламенного Экзарха на ботинках. Двигаясь, я оставляю опаленную землю на 5 секунд. По умолчанию такая земля снижает стихийные сопротивления противников на 10%. В моем случае это также 21%, что добавляет существенную часть урона.

Еще довольно выгодно оставлять землю, накладывающую ошеломление. Вы потеряете немного в уроне, но зато монстры, коснувшиеся этой земли, будут наносить сниженный урон. Здесь значение вполне можно разогнать в диапазоне от 20 до 30%, так как ошеломление — это состояние молнии, а его мы усиливаем еще больше.

Давайте пройдемся по источникам усиления эффекта состояний. На дереве пассивных умений вы можете с легкостью найти их с помощью поиска. Все доступные усиления я тут взял как на узлах молнии, так и усиление состояний у бандита и на узле критов. Еще 30% получаем, обмазывая амулет сильнейшим свойством, которое находится в области дворянки.

Используем большой кластер молнии, на котором в обязательном порядке ловим “Избыточный шок”. Дает усиление эффектов молнии и урон. Вторым свойством у меня тут накладывание ослепления на ближайших монстров, дополнительно повысит живучесть.

Средний кластер на усиление состояний. Там тоже избыточный шок и плюсом к нему “Взрывной мороз”, так как я использую альтернативное качество у камня “Северная броня” каждый противник, который наносит по мне удар, имеет шанс замерзнуть. Важно эту заморозку распространить на остальных мобов и это свойство кластера нам в этом очень помогает. Часто мобы при открытии ларца или вскрытии грядки харвеста замерзают всей группой, что естественно положительно сказывается на нашей живучести.

Мелкий кластер тут на энергощит. Не только чтобы повысить его объем, но и чтобы добавить небольшую его регенерацию, так как мы отключаем перезарядку и бывают моменты когда нам некого ударить, чтобы восполнить щит, например, на ловушках лабиринта. Это свойство кластера позволит нам встать и порегениться.

Во второй слот я поставил уникальный самоцвет “Глаз хранителя”. Выбил его сам, в идеале хотелось бы там видеть ускорение восстановления энергощита под Дисциплиной и пробитие сопротивление молнии под аурой “Грозный гнев”.

Бандитов я убивал, так как плуту важно как можно больше взять мастерств на дереве. Вы по идее можете оставить в живых Алиру.

Теперь про источники усиления состояний на экипировке. На сапогах и амулете Веритании вы можете получить вплоть до 40% усиления эффектов состояний в суффиксе, но необязательно иметь тут влияния, помните что на верстаке можно накрафтить на любые ботинки и амулет 30% усиления. Еще такие свойства на амулетах и ботинках попадаются как завуалированные, их можно поискать на трейде или покидать сферы скрытого хаоса в предметы, но только если вы отдаете себе в этом отчет и уверены, что вам нужно не 30, а именно 40%.

Также 25% усиление эффекта свойств молнии встречается на редких перчатках из Спуска.

Я таких не имел и вообще крафтил обычные, но лучшая база именно из делва. Очень популярен вариант с уникальными перчатками Кулаки грома, но они стоят кое-каких денег, для меня же их главный минус в том, что на них нельзя мазать свойства Экзарха и Пожирателя, а значит нам нужно будет ломать голову, где в другом месте получить распространение шока.

Последний потенциальный источник усиления шока на экипировке — это щит под влиянием Веритании, там можно иметь еще 25%, если вам повезет.

Мне же удалось достичь максимума шока и без этого. Щит лучше крафтить опираясь на повышение выживаемости персонажа, давайте об этом подробнее и поговорим.

Выживаемость и как танковать

Для удобства в одном топике быстро пройдемся по всем механикам защиты:

  1. В первую очередь это конечно внушительный объем энергетического щита в сочетании с иммунитетом к хаосу. Мы игнорируем полностью часть входящего по нам урона, есть возможность полностью забыть о здоровье на экипировке и сфокусироваться на разгоне основной характеристики. Восхождение плута подталкивает нас к этому и дает возможность собрать больший объем энергетического щита в сочетании с уклонением, но ЕС это всегда в первую очередь про экипировку. Как ее крафтить и собирать я расскажу в соответствующем блоке.
  2. Имея уклонение и энергетический щит мы время от времени будем пропускать удары и чтобы моментально восстановить потерянное, на максимум разгоняем похищение. Оверлич ЕСа наш главный друг и товарищ, вкладываемся в эту характеристику, прокачивая максимальное итоговое восстановление от похищения на дереве везде, где это можно сделать. Вторичные источники ускорения похищения — это свойство Глаза хранителя на ускорение восстановления под Дисциплиной, также встретить разгон похищения энергощита можно на перчатках и амулетах Крестоносца, но даже и без них у нас все хорошо. Ускорение восстановления щита есть еще на поясе под влиянием Крестоносца, тоже очень полезно, главное умудриться его получить.
  3. Помимо похищения энергетический щит восстанавливается за потраченные призрачные покровы, каждый такой восстанавливает в моем случае около 1500 единиц щита.
  4. Самого уклонения у меня получилось около 50 000, помимо этого мы ослепляем ближайших противников, естественно в самых опасных ситуациях прожимаем Грацию ваал, что позволяет уклоняться от атак еще эффективнее.
  5. С чарами боремся набором подавления урона от чар, у меня при нажатой фласке шанс подавления 92%, если чуть лучше закрафтить щит или броню легко сделать 100%.
  6. На перебежках прожимаем Стальную кожу для дополнительной впитки урона, но так как используем Грозовой переход, большую часть времени стоим на месте.
  7. В патче 3.19 в 2 раза усилили Северную броню, теперь она на 20% снижает входящий физический и огненный урон от ударов. В моем случае еще охлаждает на 20% и замораживает атакующих благодаря аномальному качеству и распространению заморозки. Это феноменальная эффективность за 25% маны, однозначно маст хев тут.
  8. Когда деремся с рарниками немезиды или боссами, ставим морозный щит. Этот купол на 21 уровне камня впитывает 4000 входящего урона, охлаждает монстров вблизи и дает персонажу бафф на 1,5% базового шанса крита. Великолепное умение, под ним чувствуем себя практически в неуязвимости.
  9. Дополнительно укрепляемся, прожимая печать силы 1го уровня с 20% качеством, дает немного урона и снижает входящий урон по нам еще на 10% в радиусе своего действия.
  10. Еще у нас есть щит на 25% блока, но тут это не основная механика. Чтобы не получать оглушение, стоит позаботиться об избегании станов, для этого рекомендуется соответствующее зачарование на обуви.

Все камни подробно

Умений достаточно много, давайте рассмотрим все камни внимательнее. Основная связка камней:

  • Проводник молнии 21го уровня, качество камня стандартное. Есть еще искривленное на уничтожении трупов при убийстве, его можно использовать, чтобы нивелировать посмертные эффекты, положительно скажется на выживаемости.
  • Концентрация стихий — основной камень поддержки на урон, не имеет негативных эффектов, так как Проводник и там не способен наложить шок. Желательно использовать в пробужденной версии 5го уровня для получения +1 уровня для проводника, в моем случае обычный камень 20/20.
  • Вдохновение — снижает стоимость Проводника по мане и дает урон. В аномальном качестве немного повышает шанс критического удара.
  • Пронизывающие молнии — пробивают сопротивление стихиям, желательно использовать пробужденную версию, просто немного урона сверху.
  • Похищение энергетического щита — дает очень много урона, сам эффект похищения мы имеем из других источников. Стандартное качество довольно слабое, стараемся использовать этот камень с искривленным качеством для ускорения эффекта похищения.
  • Последний камень раскрывается при наборе шанса крита, это Усиление критических ударов, просто камень 20/20 дает огромное количество множителя критического удара.

Накладываем и распространяем шок Сферой бурь, про связку говорил ранее: аномальная Сфера, искривленное Возбуждение, Заряд энергии при крите и Перегрузка.

В ботинках у меня тут аномальная Северная броня, Морозный щит, Печать силы и камень поддержки Колдовской выброс для получения прибавки урона при применении способностей. В идеале можно все это разместить в ботинках под влиянием Древнего со встроенным камнем Продление, но тогда мы лишимся обмазки Экзарха на опаление. В принципе, если вы хотите реже нажимать кнопки, можно дропнуть Колдовской выброс и поставить саппорт камень Продление.

Для передвижения я использую Грозовой переход, камни поддержки для быстрой телепортации Сокращение и Скорость сотворения чар.

В щите размещена Стальная кожа, Грация ваал и Метка убийцы, одно из наших проклятий. Метку накладываем вручную на сложных рарников и боссов, второе проклятие, Проводимость, накладывается с кольца под влиянием Крестоносца.

А вот с шапкой интересная история, тут единственный уник, Вертекс — самый частый дроп с Убер Атзири, обладает неплохим уклонением и энергетическим щитом, но нам нужно тут одно единственное свойство на снижение резервации для размещенных камней. Вставляем сюда связку Грозный гнев, Божественное благословение, желательно в измененном качестве на снижение манакоста и Вдохновение, в таком случае аура будет требовать для прожима очень мало маны. Мы получаем на 11 секунд при прожатии халявную ауру, которая дает очень много урона, особенно в связке с Глазом хранителя на пробитие сопротивлений молнии. В моем случае аура стоит всего 74 единицы маны, спокойно прожимаем по кулдауну для повышения урона персонажа. Тут же размещаем Дисциплину, так как шапка еще повышает уровень камней.

Предметы экипировки

Вертекс стоит супер дешево, поэтому можно искать с полезными осквернениями, в том числе на + уровень камней. Какого-то супер важного для нас зачарования лабиринта нет, используем любую адекватную чарку для умений из нашего списка. В моем случае это усиление эффекта проводимости.

Мне очень часто предлагали в качестве оружия использовать скипетр “Сингулярность”, после реворка это действительно отличный начальный уник, но хороший рарный жезл или скипетр с уровнем камней, уроном чар и молнии, шансом критического удара чарами и скорости сотворения уложит на лопатки эту Сингулярность, поэтому да, одеваем, но всегда ищем что-то мощнее.

Перед тем, как стартовать на лиге, у меня был план использовать базу из кражи “Аккумулирующий жезл” и восхождение плута на заряды.

С такой комбинацией у вас всегда будет 5 зарядов ярости, 3 заряда энергии и выносливости. Для этого я должен был в какой-то момент сбросить восхождение “На шаг впереди”, но мне так понравилось иметь иммунитет к снижению скорости действий, что я решил пожертвовать уроном в пользу комфорта и выживаемости. Альтернативой можно накрафтить пару френзиков на бижутерии или щите. У меня один постоянный заряд ярости на кольце.

Бижутерия здесь крайне важна. На обоих кольцах и поясе нужно иметь влияние Крестоносца для получения процентной прибавки к энергетическому щиту. Кольца крафтятся тремя способами:

  • ископаемыми с обязательным применением плотных;
  • сущностями на энергетический щит;
  • перековками на защиту в саду.

То кольцо, на котором пытаемся получить проклятие Проводимость, можно крафтить перековками на чары, в крайнем случае заменяем на кольцо из спуска с проводимостью и парой адекватных характеристик.

Важно! Кольца и пояс заранее перед крафтами точим катализаторами на защиту, так как такие катализаторы достаточно дорогие.

В качестве базы для пояса рассматриваем только кристальный, для начала можно без влияний, в дальнейшем тоже с влиянием Крестоносца. Такая база стоит денег, так что возможно имеет смысл кинуть в обычный кристальный пояс сферу возвышения Крестоносца. Крафтится пояс также как и кольца, готовьте много синих семян в саду. Или много сущностей с ископаемыми.

Лучшая база амулета цитрин, можно под влиянием Избавительницы для получения усиления эффекта шока или под влиянием Крестоносца для ускорения похищения энергетического щита. В префиксе нас интересует процентный и плоский энергетический щит, в суффиксе множитель критического удара, сила или ловкость и усиление эффекта не наносящих урон состояний. Масло на урон стихиями и тоже на усиление состояний. Стоит ли кольца или амулет засовывать в зеркало Каландры, решайте сами. Тут всегда риск.

Про нательный доспех уже немного говорили, особых требований к нему нет, кроме максимального количества уклонения и энергетического щита. Старайтесь получить значения, близкие к моим либо больше, крафтится такое перековками защиты в харвесте и ископаемыми. Сущности тут не помогут. При получении хороших защитных значений в префиксах вы можете крутить суффиксы с помощью мистической сферы хаоса, пока не получите сопротивления, либо что еще лучше подавление урона от чар.

Перчатки в идеале из спуска с модом на усиление эффектов молнии, в моем же случае на них просто достаточное количество энергетического щита, все-таки от перчаток мы больше требуем именно хороших собственных свойств Экзарха и Пожирателя. Тут должны быть распространение шока и восприимчивость молнии. Зачарование лабиринта на двойника или создание охлажденной земли.

На ботинках стараемся нароллить побольше энергетического щита в сочетании со скоростью бега, в суффиксах для нас главное иметь возможность получить свойство на усиление эффектов состояний. Зачарование лабиринта лучше всего на избегание оглушений для комфортного фарма карт. Обмазка на какую-то землю обязательна, лучше всего опаление, также неплохо выглядит ошеломление. Хрупкость оставляем в последнюю очередь, с шансом крита у нас и так все в порядке.

Щит лучше всего под влиянием Веритании. Крафтим сущностями на шанс крита чарами либо перековку критами, ловим побольше энергощита и подавление урона от чар. Будет здорово, если еще усиление шока прокнет. Не забывайте, что вы можете находить и пользоваться предметами с расколотыми свойствами, с ними крафтить будет намного проще, благо их сейчас в игре достаточно много падает.

Флаконы и пантеон

В пантеоне у нас Солярис для повышения выживаемости на боссах и Абберат для снижения длительности поджогов и иммунитета к огненной земле. С состояниями стараемся бороться флаконами. К яду, охлаждениям и заморозке у нас иммунитет, а вот кровотечение нужно будет снимать. Ищем на флаконах снятие шоков либо ослабление их действий. В префиксе отлично смотрится получение зарядов флаконов при нанесении критических ударов. Манафлакон естественно выдержанный с непрекращающимся действием при полной мане, точим все на качество, зачарования на автопрожим и прочее на ваше усмотрение.

Выводы по билду были в самом начале. Один из самых живучих персонажей, которыми я когда-либо играл. Если вас напрягают рарники и надоело умирать, самое то. С уроном тоже все в порядке: все боссы закрываются очень легко, а их убер версии могут закрываться при прямых руках и опыте. Ниже ссылка на Path of Building, все цифры, галочки и прочее там. Задавайте вопросы, с удовольствием отвечу.

Дерево умений — https://bit.ly/3qSehll;
PoB — https://pobb.in/ERHs1HYjd_SY.

Будут ли что-то нерфить в следующем патче не знаю, надеюсь GGG придумают более элегантное решение. Да, не забывайте, что все этапы прогресса есть в записях стримов, если вам хочется посмотреть прохождение сюжета или наоборот больше фарма т16, все там есть, ну а на ближайших трансляциях мы уже начнем нового персонажа. С вами был Кардифф, увидимся, пока!

Guantes.ru - игровой сайт лучших онлайн игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Добавить комментарий