Билд Покоритель Раскол для Path of Exile 3.20

Когда я смотрел трейлеры дополнения Запретное Святилище, то обратил внимание, что у охранников в комнатах и у боссов нет защиты от оглушения. Хм, подумал я, как интересно. Лига, в которой нужно не получать урон вообще, чтобы не терять полоску решимости, так почему бы не держать мобов с станлоке, то есть без возможности движения и атаки в принципе. Тем более я давно искал повод проверить, а что там со станами в PoE после всех нерфов.

Забегая вперед скажу, что мне по итогу этот план реализовать удалось, там действительно под конец что охранники, что боссы на первых трех этажах не могли пошевелиться. Но путь к этому был максимально тернист, тем более что в патче 3.20 я решил играть в формате соло лиги без торговли.

Помимо станов я хотел наконец-то поиграть на покорителе для того, чтобы оценить изменения в его восхождении, также здесь мы будем тестировать двуручные булавы, раскол, систему кличей и бесконечного берсерка, когда свирепость практически не заканчивается.

На выходе получился крайне живучий персонаж, со средним уроном и отличной мобильностью. Довольно много интересных механик. Наверняка из этого материала вы узнаете что-то полезное, и перед тем, как перейти к подробному разбору каждого аспекта, немного о плюсах и минусах.

У нас тут настоящий танк. При скромных инвестициях и без торговли спокойно бегает без рипов т16 карты. Я очень легко взял 96й, после чего уже начал немного экспериментировать и урезать живку в пользу урона. В спеке на живучесть имеет около 4000 восстановления здоровья в секунду. Не нужен флакон жизни, хорошо чувствуем себя как против разовых ударов, так и против постепенного урона.

Для любителей цифр в побе здесь больше 170 000 эффективного здоровья против верховных боссов, мы можем довольно легко сражаться сразу с четырьмя гвардами Сируса в испытании Мейвен даже под алхимкой. Астрономического урона нет и это компенсируем тем, что можем впитывать любые подачи: стоять афк на Минотавре, ловить большой кулак Дрокса, слемы Бэрана и тому подобное. На канале огромное количество записей стримов, все это без труда можно найти. Но правда есть несколько модификаторов на картах, которых стоит избегать, об этом позже.

Урон у персонажа не высокий по нынешним меркам, всего несколько миллионов, поэтому здесь не будет столь любимых игроками хайлайтов, когда босс только появляется и его тут же стирают, с большинством боссов нужно некоторое время побегать. Из тех, что я закрыл на своей соло лиге: тарелки на гвардов все достаточно простые, Шейпер, Древний, Сирус, Мейвен, конечно Экзарх и Пожиратель, Кортекс были повержены. В большинстве случаев достаточно просто, разве что Мейвен не очень приятный противник. Из стандартных боссов я пока так и не смог попасть к Убер Древнему, так как мне издевательски падают фрагменты только одного типа, а через харвест их не покрутить.

По станам ситуация такая — на картах станится все, включая сущности, зверей, и даже метаморфов, это во многом тоже добавляет живучести. Гварды Шейпера и Древнего оглушаются несколько раз за бой, Шейпер и Древний получают оглушение лишь изредка, боссов еще толще мне оглушить не удавалось. В моей текущей сборке я идею станов на максимум выкрутить не смог. Для сравнения в конце статьи приведены ссылки на мой текущий Path of Building, а также вариант, который я набрасывал чуть раньше в качестве ориентира, там урона примерно в 2 раза больше.

Видео по билду

Теперь переходим к разбору каждого конкретного аспекта в отдельности и для начала про саму механику оглушения.

Оглушение в Path of Exile

Оглушение в Path of Exile — это особый неприятный статус, который полностью прерывает все ваши действия и не позволяет применять умения некоторое время. Если оно короткое, то ваш персонаж, получив его, просто немного остановится, вскрикнет от боли и продолжит путь. Но если вас будут бить постоянно и оглушать раз за разом, это очень быстро приведет к смерти, поэтому вы наверняка замечали как важно во многих билдах иметь полный иммунитет к оглушению.

Хорошая новость в том, что оглушать можно и монстров. Базовая длительность оглушения всего 350 миллисекунд. В случае, если длительность оглушения поднять хотя бы в 2 раза, то при стане над мобом появляется соответствующая анимация, некие крутящиеся звездочки.

Шанс оглушения рассчитывается следующим образом:

Это некая разница между нанесенным уроном и эффективным здоровьем цели. Например, у Мейвен в игре 51 219 201 здоровья, это означает, что для 100% шанса оглушения вы вроде бы как должны нанести 25,5 млн урона одним ударом.

Самое важное что нужно понять, это не 25 млн урона в секунду, а именно от одного удара, в PoBe это так называемый average hit. То есть шанс оглушения никак не зависит от скорости атаки, быстрые билды обычно бьют часто, но помалу, здесь же нужно разово очень сильно шваркнуть и заботиться в первую очередь о значениях урона одной атаки.

Естественно 25 млн это очень много, но тут подключается еще одна характеристика, снижение порога оглушения. Этот показатель влияет на эффективное здоровье цели, делая вероятность оглушения достижимей.

На предметах, камнях и дереве умений вы можете разгонять эту характеристику. Предположим, что у вас 50% снижение порога оглушения. В таком случае ваш урон для 100% шанса оглушения должен составить уже четверть от здоровья Мейвен, а именно 12,7 млн урона. При этом необязательно рассчитывать на 100% шанс, в этом примере хоть какой-то шанс оглушить ее будет хотя бы при уроне одной атаки в 2,5 млн.

Подробнее ознакомиться со всеми формулами расчета оглушения можно по этой ссылке. Там есть дополнительные нюансы.

Снижение порога оглушение снижает эффективное здоровье боссов не линейно, а с постепенным снижением эффективности. Если коротко, то нужно собрать хотя бы 75% этой характеристики, дальше эффективность немного падает.

Застанить в игре можно любым типом урона, в ближнем и в дальнем бою, но у ближнего боя есть дополнительных 25% шанса на оглушение, а у нефизического урона — штраф 25%.

В итоге вы можете застанить хоть какой-нибудь цепной молнией, но сделать это намного сложнее, чем на физической атаке ближнего боя. Поэтому если есть идея оглушать, лучше выбрать физическое умение атаки с сильным разовым уроном.

Базовую длительность оглушения можно увеличить с 350 миллисекунд до 800 с помощью камня поддержки Беспощадность, и уже эту базовую длительность линейно разгонять с помощью камней умений, дерева и экипировки.

Если обратить внимание на дерево пассивных умений, то большая часть нодов, влияющих на стан, сконцентрирована в области мародера на узлах двуручного оружия и булав.

Вы не только увеличиваете длительность оглушения, но и набираете шанс его удвоить. Ключевую роль в удвоении стана играет Метка вождя, на 20 уровне камня шанс на двойное оглушение составляет 59%.

Если немного постараться и набрать этот параметр с других источников, точно будет 100% на двойное оглушение. Каждый раз, когда вы накладываете новое оглушение на цель метки, вы восстанавливаете 20 единиц свирепости за одну секунду, что означает, что если оглушать цель постоянно, то у вас всегда будет 50 единиц свирепости и более того, вы сможете включать Боевое безумие и держать его очень долго, продлевая действие новыми оглушениями.

На бумаге все выглядит супер: оглушаете всех монстров, бегаете на 50 свирепости и под постоянным берсерком и по сути, это примерно так и работало вплоть до патча 3.14. До этого момента в сети гуляло много видео на тему того, как боссов станили и не выпускали из оглушения, пока не убивали. Доигрались, GGG в итоге дали всем эндгейм боссам 4 секунды иммунитета после получения оглушения, то есть вы накладываете стан. На длительность штрафов нет. Она может быть хоть 30 секунд, но как только босс из оглушения выйдет, следующее вы сможете наложить не ранее, чем через 4 секунды. Это не убивает стан на корню, но развеивает мечты о хорошем контроле и бесконечных зарядах свирепости.

Тем не менее оглушать монстров прикольно. При фарме т16 вы все равно получаете много живучести за счет контроля тех же рарников, но главная претензия игроков к станам очевидна — зачем держать монстра в оглушении, если можно быстро убить?

На этот вопрос у меня нет ответа и у разработчиков судя по всему тоже. Взгляните, например, на этот камень поддержки “Оглушение”.

Он очень сильно снижает порог оглушения монстров и при прокачанном качестве продлевает действие оглушения, только вот если вы поставите его в основную связку, то просто будете использовать пятилинк, ведь у этого камня вообще нет урона. Более того, его не меняли в игре ни разу за 11 лет, последняя балансная правка была еще в бета версии.

Сравните, скажем с Укреплением или Жизнеотводом, где помимо основного полезного эффекта есть еще 19% больше урона.

Уровень того, насколько GGG наплевать на станы, можно понять по тому, что в игре на момент лиги 3.20 есть баг, связанный с Меткой вождя. Она не продлевает оглушения как должна, а наоборот сокращает их длительность. Вот человек на видео показывает, что без Метки вождя длительность стана 35 секунд, а с меткой она меньше в 7 раз и составляет всего 5 секунд.

Я еще думаю все дорогу, а почему цифры длительности оглушения не совпадают в Path of Building и в игре. Оказывается разрабы что-то сломали, не проверили или просто забили.

Если подумать, то можно заметить еще один парадокс: чтобы хоть как-то спасти физические билды ближнего боя разработчики пару лет назад добавили в игру механику прокола, так вот, весь урон от него не добавляется к average hit урону, это вторичный урон. То есть, если вы будете в связку ставить камень Прокол или в принципе как-то инвестировать в механику прокола то да, вы повысите урон персонажа, но тем самым понизите способность кого-то оглушать. Т.е. проколы и станы не сочетаются вообще.

Последний гвоздь в крышку гроба механики станов разработчики вбили в патче 3.15, когда порезали Сейсмический клич, отобрав у него весь урон полностью.

Раньше он в среднем давал на 100% больше урона улучшенным атакам, как 3 камня поддержки между прочим, теперь же просто 0 урона, осталась только добавленная область действия и снижение порога оглушения врагов на 30%.

И кто после этого станет собирать билд на порезанных и безжалостно умерщвленных механиках, скажете вы? Та-дам.

На самом деле не все так плохо, во всем этом я разбирался постепенно по мере развития билда. Давайте перейдем к выбору умения.

Умения мощных ударов и кличи

Мы будем бить медленно, но сильно. Новая волна игроков возможно не застала золотую эпоху так называемых слем умений, или же умений мощных ударов, которая длилась с патча 3.11 по 3.15, тогда самыми сильными способностями атак были умения, которыми нужно было медленно и увесисто стучать в землю, нанося колоссальное количество урона за счет усиления этих атак кличами.

В игре есть отдельная категория умений кличей, каждый такой клич усиливает всего несколько атак и уходит на перезарядку. Мы будем использовать 2 клича. Рассмотрим на их примере. Устрашающий клич: по умолчанию усиливает всего 2 атаки, гарантированно предоставляя им двойной урон, то есть вам в принципе не нужно шанс двойного урона собирать, он у вас 100%.

На дереве пассивных умений можем взять свойство на +1 усиленную атаку, кроме того существует соответствующая категория булав, итого потенциально 4 атаки могут быть усилены. Если вы быстро бьете, то заряженные атаки моментально потратятся, а все остальное время вы будете наносить стандартный урон.

Поэтому нам и нужны слемы с высочайшим базовым уроном. Когда говорим про оглушения, первым на ум приходит Сотрясение.

На самом камне как раз нужные нам снижение порога оглушения и его длительность, но при этом есть существенный минус, это относительно низкий базовый урон в 188%. Да, умение наносит на 49% больше урона вблизи, и у него есть сильнейшая ваал версия, но заряды ваал быстро заканчиваются и в большинстве случаев вы будете бить обычной атакой.

Когда-то я уже делал билд через Сотрясение ваал и поджог. Вот видео с обзором на него.

В этот раз я какое-то время поиграл на Сотрясении, но потом заменил его на Раскол, и дела пошли значительно лучше.

Раскол получал в недавних патчах значительные усиления как урона так и скорости движения волны, и сейчас обладает действительно внушительными характеристиками.

325% базового урона и множитель скорости атаки 0,75, это медленно и в то же время мощно. Когда вы ударяете Расколом по земле, то создаете сейсмическую волну, раскалывающую землю 5 последовательных раз. По направлению движения при столкновении с противниками наносится разовый урон, а затем еще урон от шоковой волны. В итоге это просто чудовищное по силе умение для зачистки. Оно взрывает пачки за счет пересечения шоковых волн, отлично убивает как простых мобов, так и рарников, так как бьет их несколько раз, в отличие от того же Сотрясения, которое ударяет лишь единожды.

При этом нужно понимать, что одна цель получает урон только от одного сегмента волны и одного шоквейва от нее, то есть здесь нет множественного поражения целей.

Например, в Path of Building это урон от First Wave Area + Shockwaves. Все, никакого наслоения волны на волну не будет. Короче, складываем эти 2 числа, это и будет наш урон.

Раскол отлично станит врагов как вблизи, так и на противоположном конце экрана. Иногда бывает небезопасно прижиматься к цели. Усиливаем его двумя кличами:

  • Сейсмический. Дает расколу огромное количество области действия, увеличивая длину волны и радиус шоковых сейсмоволн. Помимо этого снижает порог оглушения у всех монстров в радиусе, и прерывает их действия. У прерывания есть как плюсы, так и минусы. Плюс — вы можете сбить каст способности босса или какого-нибудь охранника в Запретном Святилище. Неожиданный минус — клич иногда почему-то сбрасывает оглушение с цели. Бредовая тема. У меня есть подозрение, что прерывание действия в том числе прерывает и статус оглушения, но тут делать нечего. Все равно будем его использовать. У нас будет сразу 2 зачарования на шлеме и свойство ботинок, усиливающие суммарно урон от атак под кличем на 70%.
  • Устрашающий клич не только дает усиленным атакам 100% шанс на двойной урон, но и устрашает цели, увеличивая получаемый ими урон на 10%, что является множителем. Также снижает сопротивление целей физическому урону, у боссов против нас будет 0 брони.

Каждый клич имеет скорость произнесения и время перезарядки. В наших интересах будет снизить и то, и другое. Их в теории можно залинковать с камнем поддержки “Второе дыхание”, что даст им дополнительный заряд и позволит еще лучше усиливать атаки большую часть времени.

У меня для Второго дыхания слота не было, зато мы здесь используем чудовищную по силе шапку Создателя под названием “Отголоски сотворения”.

Дает тот самый второй заряд кличам, а что даже более важно — до 15% больше урона за каждый произнесенный клич для усиленной атаки. При прожатии двух кличей усиленные ими атаки будут наносить на 30% больше урона, сильнейший для персонажа предмет. У шлема есть минус в том, что он наносит нам урон при каждом ударе этими атаками, но с имеющейся защитой мы этот урон не ощущаем, наоборот, шлем позволит чаще триггерить CWDT связку, генерировать заряды выносливости, а также вызывать срабатывание чарки лабиринта для перчаток.

У меня в связке на сотворение чар при получении урона стоит проклятие Беззащитность.

Также здесь может быть камень умения Призрачный бег, так как удар из него наносит до 30% больше урона.

Лучшее зачарование лабиринта на перчатках — это Приказ злобы, триггерится автоматически, оставляя замерзшую землю, замедляющую противников на 10%, также благодаря восхождению покорителя мы получаем заряды выносливости, чтобы с ними начинать любую схватку.

Покоритель, заряды выносливости и Странник рассвета

В первом лабиринте я брал восхождение покорителя и ту самую генерацию зарядов выносливости. От зарядов будем получать массу полезного, набирая их как можно больше. На дереве берем +3 штуки, итого их станет 7. В теории вы можете получить +1 заряд на сапогах под влиянием Вождя, а также за счет осквернения тех же сапог.

Вообще, отличным вариантом станут ботинки “Странник рассвета”, дают на 100% больше эффекта тотемам предков, но вы сможете использовать их только 1 на выбор.

В нашем случае Защитник предков с его скоростью атаки не нужен, значит можно удвоить эффект Вождя предков. В обычной версии он даст 38% больше урона в ближнем бою, а в ваальской на 64% больше урона. Отличные ботинки, на рынке наверняка можно купить такие с осквернением на тот самый заряд выносливости, ведь сам по себе уник копеечный.

Но я на соло лиге выбить ботинки так и не смог, вместо этого использую редкие со скоростью бега, здоровьем и сопротивлению хаосу. Также полезно будет получить здесь ускорение регенерации, об этом немного позже. В собственных свойствах урон под Сейсмическим кличем и Увеличение урона за заряд выносливости.

Каждый заряд по умолчанию дает 4% сопротивления физическому урону и 4% сопротивления стихиям. Помимо бонусов с ботинок с дерева мы получим увеличение регенерации здоровья за заряд, увеличение брони, длительности станов, области действия и урона.

Я всю игру на этом персонаже пробегал с восхождением на бонусы от зарядов выносливости, еще урон за заряд, область и длительность станов. Уже в самом-самом эндгейме против боссов с замедлениями мне пришлось взять иммун к негативным эффектам, сбросив пассивки на урон, а так все время с ними бегал.

В третьем лабиринте берем восхождение покорителя под названием “Несокрушимый”, удваивает броню от нательного доспеха, но что самое главное, 8% от брони применяется для снижения урона от стихий. Кажется, что это крохи, но на самом деле это основа нашей выживаемости. Дело в том, что погашение урона от брони применяется уже после сопротивлений, если мы получим 10 000 урона огнем, при сопротивлении 77% оставшийся урон составит 2 300. Далее применяются все остальные механики снижения урона, в том числе та самая броня, на выходе погашение урона очень существенное и снижается с ростом армора.

Мы используем ауру Решимость, набираем много брони на экипировке и разгоняем ее за счет процентных увеличений с дерева пассивных умений и кластеров.

Подробнее о всех механиках защиты немного позже, а пока о последнем восхождении тут, это Неустанный, ускорение регенерации и дополнительная регенерация от погашенного урона. У нас тут 2000 регенерации здоровья в секунду по умолчанию, 1000 здоровья в секунду от похищения и далее дополнительный реген от предотвращенного физического урона, тут на самом деле до бесконечности, смотря сколько вы этого урона наполучаете.

Справка. Характеристика ускорения регена работает довольно просто. Допустим, у персонажа собрано 1000 регенерации здоровья в секунду и 100% её ускорения. В итоге это даст удвоение скорости регена.

Регенерация свирепости и боевое безумие

Процентные и плоские прибавки к регенерации здоровья мы набираем на экипировке, дереве и с ауры Живучесть. Большой вклад вносит пояс “Бессмертная плоть”, после реворка в патче 3.19 этот пояс стал чрезвычайно сильным для персонажей через регенерацию.

Обязательно затачиваем катализаторами на здоровье, в таком случае он предоставит до 420 единиц регенерации здоровья в секунду, до 168 единиц плоского здоровья, а также много регенерации маны и процентную броню. Минусы в виде отрицательных сопротивлений мы нивелируем теми же зарядами выносливости.

Много регена при внушительном количестве защитных механик делают персонажа крайне живучим, в какой-то момент я практически перестал умирать, в спокойном темпе прокачав героя в соло до 96го уровня. Далее мне выпал предмет, который полностью перевернул игру…

Перчатки “Дух Каома” были не так давно добавлены в Path of Exile.

Они находятся в глобальном дропе и не такие уж редкие. Мне они выпали дважды на этом персонаже. Полностью отключают регенерацию, но при этом конвертируют ее восстановление свирепости 1 к 100. То есть при 3000 регенерации здоровья вы восстанавливаете в секунду 30 свирепости.

Напомню, что каждая единица свирепости повышает урон от атак, скорость атаки и скорость бега. При 50 зарядах у вас будет 50% увеличения урона, 25% увеличения скорости атаки и 10% скорости бега.

Перчатки позволяют включить умение “Боевое безумие” и поддерживать его крайне долго даже просто стоя в убежище, при этом большую часть времени у вас также будет 50 свирепости, то есть мы одновременно будем получать прибавки и от нее, и от безумия.

Боевое безумие тратит свирепость с нарастающей скоростью, предоставляя персонажу 20% больше урона от атак, 20% больше скорости атаки, 30% больше скорости передвижения и 19% снижения всего входящего урона, как от ударов, так и постепенного урона.

Боевое безумие висит на нас 90% времени, поддерживаем мы его не только регенерацией свирепости, но и за счет искривленной Метки вождя. Каждое оглушение цели восстанавливает 22 единицы свирепости в секунду, в итоге станы дают не только больше контроля, но позволяют поддерживать самое главное умение в билде. Крайне полезно будет иметь зачарование лабиринта как раз таки на снижение потери свирепости от боевого безумия, либо усиление его эффекта, ведь здесь мы получаем от него максимум выгоды. Как только эффект все-таки спадает, начинается 5 секунд перезарядки, после чего боевое безумие снова работает и висит очень долго.

Как мы танкуем, откуда живучесть

Перчатки отключают нам регенерацию полностью. Банки на здоровье у нас нет. Встает вопрос, а как это вообще живет? Что ж, тут у нас довольно много всякого, давайте разбираться.

Мы используем Окаменелую кровь, разделяя входящий урон на слои, 60% наносится сразу, остальные 40% в виде постепенного урона. Часть, уходящая в постепенку дополнительно сокращается самой Окаменелой кровью и гасится за счет похищения здоровья.

Окаменелая кровь в том числе позволяет создать буфер для оверлича, это зазор между 50% здоровья и его зарезервированной верхней частью. Отложенное здоровье моментально переливается в действующее при получении урона, это позволяет нам восполнять его за счет похищения сразу же, а не после нанесения удара.

Похищение получаем с экипировки и дерева, его нужно дополнительно ускорить, для этого либо прокачиваем ветку здесь, либо мажем масло, как это сделал я.

Регенерации и флаконов нет, в целом похищения достаточно, но также полезным будет рекауп, механика восполнения здоровья от полученного урона, его довольно сложно собрать в нижней части дерева, в теории можем получить на самоцветах и кольцах, набрав примерно 50%, но это вторичный стат.

Окаменелая кровь работает хорошо в тех ситуациях, когда у нас много различных механик снижения входящего урона, и тут их достаточно:

Боевое безумие снижает весь получаемый урон на 19%, причем как от ударов, так и постепенный. Вообще у нас очень много снижения постепенного урона тут:

  • 19% боевое безумие;
  • 10% пантеон Аракаали;
  • 10% мастерство укрепления на дереве.

Итого 39% глобального снижения постепенки, естественно без учета сопротивлений. Для отдельных типов урона у нас тоже все продумано:

  • иммунитет к поджогу на дереве, а также к горящей земле с пантеона Абберата;
  • 75% сопротивления постепенному урону хаосом;
  • постепенный физический урон дополнительно снижается 7 зарядами выносливости на 28%, а также можно получить до 8% снижения физы на нательном доспехе.

Благодаря этому мы практически не боимся кровотечений и оскверненной крови, но перестраховываемся одним из флаконов, а также расплавленный панцирь снимает эти негативные эффекты.

Сам панцирь у меня срабатывает раз в 2,86 секунды и дает даже в обычной версии 10 000 дополнительного здоровья, что также делает схему с окаменелой кровью более безопасной. Ваал версия панциря готова погасить до 30 000 урона, благодаря чему можно в теории танчить всякие метеоры Сируса, прожимаем в опасных ситуациях.

Такой объем панциря обеспечивается большим количеством брони, от 50 000 и выше, в финальной версии у меня было под фласками что-то около 86 000 и это даже близко не предел. Напомню, что 8% от этой брони снижает входящий по нам урон стихиями, что наряду с сопротивлениями и укреплением от удара делает нас отлично защищенными даже без всякого подавления чар или блока.

Само укрепление поначалу можно получить на соответствующем узле, в дальнейшем размещаем большой кластер булав с нодом “Повелитель”, каждый удар булавой будет давать персонажу укрепление.

С оглушением боссов все еще проблемы, но на картах эта механика позволяет держать в постоянном контроле все пачки монстров, сущности, зверей, метаморфов, да и просто опасные рарники большую часть времени просто стоят на месте и смотрят мультики, пока мы их лупим дубинкой.

Дерево пассивных умений и кластеры

Время внимательней взглянуть на дерево пассивных умений. Проколы и станы на текущий момент в игре не сочетаемы, поэтому проколы не берем, слишком много нужно менять под них, и это уже будет совсем другой персонаж.

Стартуем от мародера через броню и здоровье, захватываем вначале регенерацию и еще немного хп, можно сразу взять отличный нод на урон.

Затем наша первостепенная задача добраться до ключевого умения “Точные удары”, собрать адекватный шанс критического удара и меткость здесь практически невозможно, поэтому отключаем их и концентрируемся на других полезных характеристиках.

Важно в начале взять мастерство на укрепление.

Будем иметь его без необходимости использовать соответствующий камень поддержки, далее размещаем большой кластер на булавы на 8 очков.

Там ловим следующее:

  • Повелитель — обязательное умение, прокает на кластере очень редко, дает гарантированное Укрепление на 6 секунд при каждом ударе;

В пару к повелителю берем одно из следующих умений, поймать сразу три будет крайне сложно:

  • Агрессивная оборона — продлевает действие Укрепления, полезно;
  • Тяжелые удары — снижает порог оглушения монстров и дает дополнительные 20% шанса на двойное оглушение.

Первое мастерство укрепления со временем скидываем, но берем второе на снижение получаемого постепенного урона.

В этой же части дерева крайне желательно пораньше взять 2 узла на кличи, одно на ускорение их произнесения, второе на +1 усиленную ими атаку. Мастери кличей я не брал, там абсолютно все опционально.

В области дуэлянта захватываем здоровье и урон двуручками, немного длительности оглушений.

Есть еще 2 кругляша на двуручное оружие. Одно обязательное, куча урона и оглушения.

Здесь же берем мастерство на 1,15 множителя длительности оглушений. Уникальная вещь, больше нигде в игре аналогов нет.

Второе мастери опционально.

Поначалу можно взять похищение здоровья и его ускорение, в дальнейшем я это сбросил и намазал нод Вампиризм маслом.

Примерно в этот момент захочется собрать на дереве все бонусы на заряды выносливости. Один берем в области темплара.

Второй вместе с промежуточным нодом на реген.

Далее проходим через здоровье в область под дуэлянтом.

Берем все дополнительные усиления за заряды выносливости, +1 минимум чардж и мастерство на полный иммунитет к поджогам. В теории вы можете взять мастерство на полный иммунитет к охлаждению при максимуме зарядов ярости.

У нас два гнезда под самоцветы. Я размещаю обычные редкие. Интересует на них здоровье, процентная броня, урон, длительность оглушения, также можно суммарно на 70 снизить эффект охлаждений либо шоков, а если повезет взять самоцветы с хорошими осквернениями, то можно снизить эффект более чем на 100%. Если у вас взято восхождение покорителя Неудержимый, то вас все эти охлаждения не интересуют, вас уже нельзя замедлить и оглушить. Если же вы его не берете, то не забудьте прокачать ключевое умение на иммунитет к оглушению.

Расплавленный панцирь дает много защиты, крайне желательно взять узел на него. Также мы разгоняем живучесть за счет процентной брони и собираем все доступное на дереве здоровье для персонажа, а также ближе к эндгейму я брал ускорение регенерации, чтобы набирать свирепость еще быстрее.

На снижение резервации аур берем один единственный узел, но зато сразу 2 малых кластерных самоцвета.

Одним из них снижаем резервацию ауры Гордость, вторым — Решимость. Вместо кластера на Решимость можно использовать соответствующее мастерство защиты. В теории возможен средний кластерный самоцвет на улучшенные атаки, там лучший вариант это процентное увеличение брони вплоть до 100% при произнесении клича и получение зарядов ярости при кличе. Но мне очков не хватило даже на 96 уровне, несмотря на то, что всех бандитов мы убиваем.

Берем узлы булав, в нижнем урон и больше оглушения, в большом узле ветку на снижение порога оглушения с увеличение длительности в мастерстве.

Двуручные булавы и прочая экипировка

В целом именно для станов двуручные булавы являются почти однозначным выбором, у них высокий базовый урон при низкой скорости атаки, а также полезные собственные свойства либо продлевающие длительность оглушения, либо снижающие его порог.

Я использую редкую булаву на 720 урона в секунду. Мы в нее закидывали сферу возвышения Крестоносца в надежде на свойство гибридного физического урона, но, увы, как обычно не повезло, а ведь так можно было сделать 900+ дпс.

Как стартер вполне подойдет вариант уникальной булавы “Волнолом”, дает не так много урона, зато есть встроенный камень и много снижения порога оглушения.

Но учитывайте, что такую булаву нужно будет залинковать. На Волнолом есть карточка “Глубокие”, падает на картах с морским берегом, таких как Коралловый риф, Взморье и тому подобных, но тоже редко.

Самый мощный вариант именно для разовой тычки — это Марохи Эрки, обладает наибольшим физическим уроном в игре, но при этом имеет ужасный дебафф на скорость атаки.

Тот практически полностью нивелируется постоянно включенным боевым безумием и 50 зарядами свирепости, но мне на соло лиге так достать и не удалось.

Ввиду отсутствия уникальных булав я крафтил редкие, есть несколько неплохих баз, на которые стоит обратить внимание:

  • Забиватель — любимый вариант большинство игроков из-за высокой базовой скорости атаки, хорош именно на старте, когда вы еще не сбалансировали набор свирепости и боевое безумие висит непостоянно;
  • Распространитель удара — не лучшие боевые показатели, но зато +1 заряд улучшенных атак, позволяет 100% времени поддерживать гарантированный шанс на двойной урон;
  • Чудовищный молот — довольно сбалансированный вариант, хорошие показатели урона разовой тычки, собственное свойство на удвоение длительности оглушений, для простого набора 100%;
  • Дубина каруи — самые высокие значения урона при самой низкой стоимости, у меня как раз такая булава и оказалась, полет нормальный. Крафтил ее у Рога, эту базу он предлагает относительно часто. Нам нужно как можно больше физического урона в префиксе, желательно набирать с т1-т2 гибридной физой, в суффиксах ничего прям особо полезного нет, берем скорость атаки, снижение порога оглушения и урон за заряд выносливости со станка.

По остальным слотам — про шапку, пояс и перчатки мы подробно уже говорили, сапоги опять же в идеале Странник рассвета с корраптом на +1 заряд выносливости. В моем случае редкие с хорошими статами и обмазами Экзарха и Пожирателя на урон.

В нательном доспехе я хотел получить дополнительное проклятие и заряды ярости при ударе. Это соответственно свойства восхождения Охотника и Избавительницы. Слепили их вместе сферой пробуждения, увы, результат изначально был посредственный, поэтому полностью перекрафтили, сохранив дополнительное проклятие. В идеале в префиксе надо получить максимум плоского и процентного здоровья, а также доп проклятие, а в суффиксах, сопротивления, атрибуты и процентное снижение физического урона. Высокий тир регенерации здоровья тоже подойдет.

Кольцами и амулетом затыкаем дыры с сопротивлениями и атрибутами, в идеале хотим иметь физический урон на них, но это необязательно, так как прибавка суммарная там небольшая. Одно из колец закрывает у меня элементальные сопротивления, второе сопротивления хаосу, и там и там крафт на -7 маны. Возможно использование кольца под влиянием Дрокса для того, чтобы накладывать проклятие Беззащитность при ударе. Амулетом я себе добавил френзик, но можно и сопротивление хаосу скрафтить, масло на ускорение похищения, ведь от этого зависит наша живучесть. Альтернативы, дающие больше урона, это Паноптикум и умение на метку под названием Выбрать жертву.

Лучшая священная реликвия для нас это та, что дает +1 заряд выносливости. В моем случае это просто ускорение произнесения кличей, хоть что-то.

Все связки камней

Основная связка камней:

  • Раскол, лучше в искривленном качестве для сокращения участков волн, так будет больше пересечений шоковых ударных импульсов.
  • Кровавое зверство, добавляет урон в зависимости от нашего здоровья, по настоящему раскрывается при здоровье от 6000 и выше. В стандартном качестве.
  • Физический урон ближнего боя, в пробужденной версии желательно, просто много урона.
  • Жестокость, аналогично в пробужденной версии.
  • Кулак войны, в искривленном качестве для дополнительного снижения порога оглушения. Отличный камень для станов, так как разгоняет амплитуду максимального урона, могущество предков срабатывает каждую вторую атаку.

Последний камень опционален. У меня большую часть времени это распыление, но для Запретного Святилища я уже беру связки на стан, а именно:

  • Распыление меняем на Беспощадность, аналогично Кулаку войны разгоняет амплитуду урона, а также заменяет базовую длительность станов с 350 миллисекунд на 800, то есть увеличивает длительность оглушения на выходе в 2 раза. Минусы — камень немного нестабилен и в двух ударах из трех не дает прибавки урона, а Беспощадный удар может не пересечься с Кулаком войны. Плюс — нет штрафа на скорость атаки, если вы будете использовать Марохи Эрки, обязательно меняем Распыление на Беспощадность.
  • Заряд выносливости при оглушении. Помимо снижения порога оглушения и продления его длительности дает на 4% больше урона за каждый заряд выносливости. При 8 зарядах и более приносит больше пользы, чем большинство других камней в связке, если у вас 8-9, или каким-то чудом 10 зарядов выносливости, здесь это лучший камень. Я его использую опять же, когда иду в Санктум.
  • И последний опциональный камень — то самое Оглушение, самая спорная штука здесь. Не дает никакого урона, мобов бы будете точно держать в оглушении, но при этом дольше ковырять и тут каждый раз возникает вопрос, а стоит ли. Но я периодически пробую.

Про кличи подробно рассматривали выше. Прожимаем их по кулдауну, так же здесь у нас аура Решимость и Огненный рывок. У нас относительно мало скорости атаки, поэтому Наскок я не рекомендую, Огненный рывок просто удобнее в использовании. Уровень качаем пока есть интеллект, при этом желательно заточить качество.

В ботинках у меня Боевое безумие и Расплавленный панцирь, также здесь Тотем предков с камнем поддержки Увечье, изувеченные противники получают на 10% больше физического урона, в том числе от основного умения.

Здоровье мы резервируем тремя умениями в перчатках. Кровь и песок постоянно в стойке крови, дает больше урона от атак по области. Знамя войны, пока висит за спиной, немного увеличивает получаемый врагами физический урон, при установке эффект резко увеличивается, кроме того мы получаем адреналин на 2,5 секунды. Адреналин увеличивает наш урон от атак на 100%, дает больше скорости атаки и снижает получаемый урон. Что удобно, знамя устанавливается мгновенно и не сбивает анимацию атаки, то есть можно прожимать адреналин в тайминг пол замаха для нанесения наибольшего урона. Все эти умения резервируют здоровье благодаря камню “Заносчивость”.

Оружие нам линковать не нужно, там у нас Окаменелая кровь и связка на Сотворение чар при получении урона, таким образом накладываем проклятие Беззащитность. Другой способ ее наложения — это кольцо под влиянием Вождя или осквернение перчаток Дух Каома.

Метку вождя в измененном качестве мы тоже накладываем автоматически с помощью камня Метка при попадании, незначительно снижает эффект метки, но зато позволяет вешать метку максимального качества раз в 4 секунды при атаке.

Внимание! Обе триггерные связки тратят ману при срабатывании. Убедитесь, что маны вам будет хватать.

Тут же у нас последняя аура Гордость. Ее ставим после размещения в дереве кластерных самоцветов, до этого можно использовать Вестника чистоты.

Флаконы и пантеон

Благодаря высокой живучести мы можем отказаться от флакона здоровья полностью, поставив в слоты больше утилити фласок. Серный флакон увеличивает урон на 40%, а также создает освященную землю, которая позволяет интенсивнее восстанавливать свирепость и снижать эффект проклятий на 50%. На всех особых флаконах в префиксе мы крафтим получение зарядов при получении ударов. У нас нет уклонения, в связи с чем заряды будут восполняться очень быстро даже в схватках с боссами. В суффиксе у меня ускорение атаки, что не будет лишним для повышения мобильности. В идеале можно поймать снижение эффектов проклятий, в таком случае флакон будет давать вам полный иммунитет к проклятиям при условии нахождения на освященной земле. Серный флакон срабатывает автоматически при нанесении удара по редкому или уникальному врагу, если еще не действует. Аналогичные чарки на базальтовом и аквамариновом флаконе.

Базальтовый дает на 20% больше брони, а также здесь у меня иммунитет к шоку во время действия. Процентная броня в суффиксе нароллена уже на аквамариновом флаконе, сам он создает охлажденную землю вокруг героя и снижает эффект заморозок. Я почти все время пробегал без иммунитета к заморозке, благодаря хорошим снижениям стихийного урона, заморозка просто не накладывалась, либо почти не действовала, благодаря фласке.

Уникальный флакон Львиный рев дает до 10% больше урона в ближнем бою, а также 1500 единиц плоской брони. Для того, чтобы он работал большую часть времени, точим его на качество у Хиллока в Синдикате, а также вешаем чарку на увеличение длительности.

Ртутный флакон для перебежек, также при активации снимает кровотечения и оскверненную кровь, на всякий случай, чтобы на рывке не вытечь.

К поджогу у нас иммунитет, охлаждение стараемся контрить самоцветами в дереве, а горящую землю отключаем с помощью пантеона Абберата.

Важно! На босс энкаунтеры брать флаконы здоровья я рекомендую, так как там всегда может возникнуть ситуация, где нужен будет мгновенный хил, поэтому не стесняйтесь держать парочку про запас. В такие моменты полезно брать пантеон Рюслаты.

Большую часть времени, по крайней мере точно до набора максимума хаос реза, я бегал с пантеоном Шакари, так как мы не уворачиваемся, можно набрать очень много стаков яда и пантеон Шакари в этом плане спасает.

Под некоторых статичных боссов также можно брать малый пантеон Тукохамы. Стоим на месте, получаем меньше урона, восстанавливаем больше свирепости.

Большой пантеон у нас всегда Аракаали, снижает входящий постепенный урон и длительность отрицательных эффектов, ускоряет восполнение здоровья.

И буквально пара слов про перчатки Дух Каома — их использование немного напоминает игру с ключевым умением Соглашение с ваал, в некоторых ситуациях это крайне неудобно использовать, например, в лабиринте. У меня всегда под рукой лежат перчатки на замену, при их одевании мы возвращаем весь наш реген на месте, это позволяет более комфортно себя чувствовать на некоторых энкаунтерах, так что я бы рекомендовал у себя где-то перчатки отложить.

Основной вывод такой — я персонажем доволен. Играть на Расколе кайфово, нужно попробовать это умение, чтобы ощутить, как приятно хрустят монстры под этими ударными волнами. Сам герой получился весьма быстрым и крайне живучим, это был один из самых приятных опытов фарма заряженных т16 карт, главное избегать нескольких неприятных модификаторов, это:

  • отсутствие регенерации и похищения;
  • снижение эффекта аур;
  • похищение зарядов;
  • и отражение физического урона.

Также с осторожностью нужно бегать карты с критами и снижением эффекта восполнения здоровья.

Что касается Запретного Святилища, то в общем и целом миссия персонажа выполнена, мы действительно держим в оглушении стражей и боссов, значительно облегчая себе забеги.

Но главный вопрос остается без ответа — зачем кого-то оглушать, если можно убить. На месте разработчиков, как минимум, я бы переработал камень поддержки “Оглушение”, а как максимум переделал бы эту механику в целом, добавив какой-то новый эффект на оглушенного противника, например, некое “головокружение”, снижающее урон цели и повышающее получаемый урон. Будет интересно, что будет с этой механикой в Path of Exile 2, а пока остается только гадать и надеяться на лучшее.

Спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф, увидимся на трансляциях, пока!

Guantes.ru - игровой сайт лучших онлайн игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Добавить комментарий