Билд Маг стихий Искрящееся копьё - Path of Exile 3.17

Привет, это Кардифф. Прошел первый для меня месяц соло лиги Возмездие и я наконец-то готов вынести вердикт своему стартовому билду в 3.17.

В этом дополнении были значительно усилены чары, в особенности заклинания, рассчитанные на то, что вы будете сотворять их вручную. Селфкаст или селфкастить означает, что вы используете чары напрямую как маг и не применяете различные мины, ловушки, тотемы и прочие триггеры.

Помимо того, что значительно был увеличен урон самих чар, в среднем на 50%, очень большую прибавку получили значения скорости сотворения чар на кольцах, амулетах и чародейском оружии. Теперь при тех же вложениях вы можете получить намного больше скорости каста и перед стартом я задумался над тем, какое умение получит от этого наибольшую выгоду.

Выбор пал на умение, которым практически никто не играет, это Cracklink Lance или Искрящееся копье.

В течение всего месяца пока я играл этим умением, меня постоянно спрашивали на стримах, а почему ленс и почему не взять просто цепную молнию, наверняка она будет лучше и т.п. комменты. Настолько игроки не любят копье. Давайте разбираться, почему они не правы и почему креклинг ленс одно из лучших на мой взгляд умений в 3.17.

Видео по билду

Механика умения

Механика Искрящегося копья завязана на так называемой интенсивности. При первом ударе умением вы поражаете врагов в конусе с углом примерно в 40% на всю дистанцию экрана, то есть это очень дальнобойное умение. Урон при этом небольшой, мы получаем один заряд интенсивности. При повторном применении умения, если мы не сходим с места, мы поражаем противников в чуть меньшей области, но наносим еще больше урона, при еще одном сотворении угол уменьшается еще больше, пока умение не сфокусируется в луч с максимальным уроном.

По умолчанию заряда интенсивности 3, с ростом зарядов уменьшается угол поражения, но значительно растет урон. При передвижении заряды интенсивности быстро спадают, что с одной стороны полезно сказывается на зачистке, с другой может раздражать, так как при столкновении с серьезным противником вам понадобится остановиться и заново эти заряды набрать, чтобы сфокусировать луч.

На дереве можно взять мастерство чар на 4й заряд интенсивности. Мы это естественно сделаем, так как урон умения возрастает на 35% за каждый такой заряд. Также умению мы залинкуем камень поддержки Интенсивность, который также будет добавлять нам урон за каждый заряд интенсивности, это лучший камень поддержки, дающий максимальную прибавку к урону.

Сокращение и увеличение области действия никак не влияет на конус поражения искрящегося копья, то есть никаких минусов от камня поддержки Интенсивность не будет. Точно также мы спокойно можем использовать камень поддержки Средоточие, это мощная прибавка урона без каких либо минусов.

На дереве и других источниках точно также область действия набирать не нужно. Единственный способ увеличить область поражения копьем - это зачарование шлема из лабиринта на ширину конуса, но в большей степени и оно нам не требуется. Про область и зачистку мы еще подробнее поговорим позже, а пока о том, почему умением никто раньше не играл.

Дело в том, что набор зарядов интенсивности заставляет вас остановиться и 4 раза применить умение перед тем, как вы достигнете максимума урона. При передвижении заряды теряются, а это означает, что вам нужно бегать от пачки до пачки врагов, вставать в позу турели и процесс зачистки карты может превратиться в настоящий кошмар.

Эту проблему можно решить набором скорости сотворения чар. Это наша главная характеристика, мы стремимся получить ее из всех доступных источников. В 3.17 искрящееся копье не только получило мощную прибавку урона, также было снижена базовая скорость сотворения чар. На дереве пассивных умений мы собираем скорость каста везде, в основном ее источники сконцентрированы в области ведьмы.

Но больше всего ее конечно же на экипировке. На обоих кольцах очень легко получить 16% скорости сотворения, на амулете 20, и очень важно иметь ее максимум на оружии. Именно по этой причине мы используем дуальные жезлы, парное оружие.

Каждый на базе отступника с собственным свойством на 14% скорости каста, в суффиксе на них также критично иметь скорость сотворения чар.

В итоге мы наносим чудовищное количество ударов в секунду, моментально набирая максимум стаков интенсивности даже при перебежках. Заранее забегая скажу, что я получил массу удовольствия, играя этим билдом, он отлично подходит для схватки с опасными противниками, собранных монстров возмездия благодаря скорости каста и 100% шансу отталкивания мы увозим от себя вдаль, сводя риски к минимуму.

Если вы только начали собирать билд, и скорости сотворения чар еще маловато, рекомендую использовать уникальный самоцвет Пиковый режим.

Он снижает урон, но при этом автоматически набирает интенсивность, повышая комфорт на ранних стадиях игры. В дальнейшем переходим на самоцвет Низший режим, он наоборот добавляет массу урона, отбирая интенсивность, но мы этого не будем замечать из-за высокой скорости сотворения чар.

Я его к сожалению на соло лиге так и не получил, падает он с босса уникального контракта кражи Разрушение Нерушимого.

Зачистка, Сфера бурь и Инпульса

Если сравнивать Искрящееся копье с той же Цепной молнией, вывод достаточно прост. Да, цепнуха, пожалуй, лучше чистит, но потенциал урона в одну цель у нее намного меньше. Креклинг ленс великолепно выносит боссов, немезид и прочие толстые таргеты. Это одно из лучших умений, из тех, что я пробовал, для уничтожения соло целей. Могу однозначно рекомендовать для лиг, в которых нам предстоит сражаться с опасными одиночными мобами, с теми же арчнемезисами и метаморфами.

При этом у умения есть минусы. Им не очень комфортно справляться с противниками, бегущими со всех сторон, например, такие лиги как ритуал или ультиматум могут стать проблемой. Чтобы сгладить эти минусы и сделать процесс фарма еще более комфортным, используем несколько хитростей.

Первая из них это Сфера бурь. Её сильно баффнули в патче 3.17, теперь намного больше урона и она по прежнему совершает удар вместе с кастом основных чар в радиусе сферы, то есть с ленсом бьет очень быстро.

Кастуется почти моментально, на перебежках ставим сферку перед тем как выдать урон ленсом, опять же за счет скорости каста процесс быстрый и ненапряжный, сфера бьет на 360 градусов и скачет между мобами, что улучшает покрытие и зачистку.

В идеале ее стоит поместить в перчатки, скрафченные сущностью на дополнительные 3,5% шанса крита или в шапку, также за счет сущности имеющую на 30% больше урона стихиями, но в целом сфера все-таки саппорт умение. Линкуем её с такими камнями поддержки как:

  • Колдовской выброс 1-го уровня, дает глобальный бафф урона и регенерации маны;
  • Возбуждение, при убийстве цели мы получаем бафф возбуждения на 8 секунд, дающий плоский урон молнией всем нашим чарам. Лучше иметь этот камень в искривленном качестве, тогда будет шанс получить прибавку на боссах;
  • Заряд энергии при критическом ударе, благодаря этому камню будем 100% времени бегать с 3мя зарядами, больше шанса крита.

Чтобы процесс фарма был максимально комфортным, идеально в этот билд вписывается нательный доспех Разбитое сердце Инпульсы - убитые враги взрываются, нанося урон остальным целям в радиусе, нейтрализует посмертные эффекты вроде колючек ежей и ускоряет фарм.

Кроме того Инпульса дает нам иммунитет к шоку, а также добавляет урон по шокированным целям и усиливает его эффект. В этом билде механика шока наш верный друг и помощник, самое время рассмотреть класс Восхождения, который мы выбрали.

Класс Восхождения

А использую я здесь Восхождение мага стихий, элементалиста. Меня часто спрашивали на стримах почему не инквизитор, а также почему нет големов, давайте постараемся ответить на этот вопрос.

В первом лабиринте я брал Зачинщик раздора, позволяет восприимчивости к стихиям срезать еще дополнительно 25% сопротивлений, итого при использовании Гидросферы у противников сопротивления снижаются суммарно на 35%.

Гидросфера тут лучше, чем Волна осуждения, на мой взгляд, так как висит какое-то время и работает автономно в широкой области, ей комфортнее пользоваться. Шок у нас будет гарантированный при каждом ударе, так что пульсирует она постоянно.

Также восприимчивость можно получить как собственное свойство перчаток с помощью влияний новых боссов, но я не стал это делать, чуть позже расскажу почему.

В итоге срезаем мы сопротивления практически до нуля, если набрать еще где-то пенетры, и ничуть не уступаем в этом плане инквизитору, а у большего числа противников сопротивления вообще будут отрицательными, что лучше, чем стандартный 0 инквизитора. Кроме того все ноды скорости сотворения чар сконцентрированы вокруг ведьмы, так что дерево умений тоже будет проще билдить.

Во втором лабиринте берем Бастион стихий, полный иммунитет к отражению стихийного урона, а также самое главное - около 2000 дополнительного здоровья, впитывающего стихийный урон. Это та самая эгида, которая висит сверху в статус баре, каждые 4 секунды она откатывается заново на максимум. Эгида крайне полезна, так как мы будем использовать Окаменелую кровь и резервировать здоровье, это по сути наш бронежилет.

Далее нам предстоит сделать выбор: големы или шок и чилл эффект. Големы дадут чуть больше скорости сотворения чар, но меньше общего урона, в моем случае я понимал, что быстро получить анима стоун на соло лиге не получится, как и големов с аномальным качеством из Кражи, поэтому выбор был прост - отказываемся от них и берем зиму и шок.

На трейде я на самом деле тоже склоняюсь к такому выбору и вот почему. В третьем лабиринте я брал Несущая бурю, гарантированный эффект шока даже на самых толстых боссах, а в 4м - Несущая зиму, тоже самое, гарантированное охлаждение.

Благодаря этим двум нодам абсолютно все противники в игре у вас всегда будут шокированы на 60%, то есть они будут получать увеличенный на 60% урон из любых источников. Также все боссы в игре будут охлаждены на 40%, то есть вся их скорость действий будет замедлена: атаки, чары, передвижения. Это очень сильно повышает живучесть, так как какой-нибудь Минотавр будет еле шевелиться, не говоря уже о новых полудохлых боссах.

Чтобы достичь такого эффекта охлаждения вам нужно собрать 167% увеличение эффекта ненаносящих урон состояний. 40% получаем с мастерства элементов, 50% с мастерства крита, остальное либо с амулета и ботинок, либо со средних кластеров на стихийные состояния. Подробнее об этом в разделе по кластерам.

Для шока все еще проще, так как в Восхождении у вас есть множитель 25% усиление шока, так же есть небольшой инкриз на Инпульсе. По умолчанию максимум шока 50%, но с помощью мастерства молнии увеличиваем это значение до 60%.

В итоге все отлично сработало, шок сильно бустит весь урон, охлаждение дает много выживаемости как на боссах, так и на зачистке. Рассмотрим прочие механики выживаемости.

Подробно о выживаемости

На стримах я под конец бегал т16 карты с абсолютно любыми модами и обмазкой и довольно стабильно набирал на них опыт. Персонаж стал умирать редко благодаря тому, что я наконец-то полностью собрал весь пазл живучести.

Игра за искрящееся копье - это действительно режим турели: мы занимаем позицию и держим оборону, то есть стоим на месте до полного уничтожения цели.

У нас здесь Окаменелая кровь, механика, размазывающая входящий урон, 40% от полученной тычки наносится с течением времени, а часть этого урона вообще гасится.

Верхняя часть здоровья зарезервирована двумя способностями: Северной броней и аурой Живучесть. Северная броня 21 уровня снижает весь входящий урон физикой и огнем на 13% пока мы стоим на месте, а стоим мы очень часто, а также охлаждает всех противников на гарантированные 30-40%.

Живучесть дает дополнительную регенерацию здоровья, также регенерация есть на экипировке, освященной земле от серного флакона, плюс восстанавливается механики рекаупа на дереве. Получение здоровья за убийство сильнейшая механика, брать в обязательном порядке, здоровье будет восстанавливаться за мгновение.

Ну и также для восстановления здоровья у нас есть похищение от урона молнии. Мне удалось получить кольцо в Спуске с расколотым модом похищения и закрафтить его на скорость каста и другие неплохие статы.

Раз уж мы часто стоим на месте, также очень круто показывает себя пантеон Тукохамы, дает 9% дополнительного снижения входящего физического урона и 2% регенерации здоровья.

Находясь на низком здоровье естественно мы получаем 30% прибавку урона от ключевого умения Вдохновение болью.

Чтобы прикрыть этот небольшой пул здоровья у нас есть 2200 стихийной защиты от эгиды, хотя бы 700 единиц энергетического щита и Морозный щит, который очень удобно использовать на боссах и в схватках с немезидами.

Ставим купол, он на 4х стадиях благодаря чарке из лабиринта впитывает более 4000 входящего урона и снижает весь получаемый урон извне, чтобы вытолкнуть цель из купола мы используем кластер молнии со свойством 100% отбрасывания целей при критическом ударе, то есть мы просто выталкиваем противников из купола. Ну и не стоит забывать, что он также повышает наш урон, увеличивая базовый шанс крита чарами примерно на 1,5%.

Чтобы окопаться еще больше, раскладываем на земле Печать силы. Когда мы тратим ману внутри печати, то получаем дополнительный урон молнии за каждую из 4х стадий, что очень сильно бустит урон, а также противники внутри наносят сниженный на 15-20% урон. Тратим ману очень быстро из-за той самой скорости каста, так что стадии набираем бодро.

Внимание! Не рекомендую качать камень Печать силы на максимум. Замеряйте как быстро вы набираете стадии и регулируйте то, насколько вам нужно прокачать умение.

Чтобы у противника извне не было никаких шансов, используем Камень и плоть, снижает на 11% весь получаемый нами урон извне, а противники внутри песчанной ауры получают ослепление, что автоматически повышает наш шанс уклонения. Ну и конечно же здесь мы используем то самое уклонение и ауру Грация. Без нее никуда, в опасных ситуациях прожимаем Грацию ваал. Призрачный танец я здесь не беру, так как уклонения и энергощита не прям уж слишком много, но вы можете поэкспериментировать.

На дереве и экипировке в обязательном порядке собираем 100% шанс подавления урона от чар, без этого сейчас практически никуда, нужно использовать эту механику, пока не понерфили.

На перебежках автоматически прожимается Стальная кожа для дополнительной защиты, защиту от ядов и кровотечений мы получаем тут на флаконах. Для дополнительного снижения постепенного урона я настойчиво рекомендую пантеон Аракаали - снижает весь получаемый постепенный урон, ускоряет регенерацию, для Окаменелой крови очень полезно. Иммунитет к оскверненной крови нужно в обязательном порядке иметь на оскверненном самоцвете в собственном свойстве. Пока его нет можно снимать флаконами, но будьте внимательны, стаки корраптед блада набираются очень быстро.

Инпульса дает полный иммунитет к шоку и заряженной земле. Северная броня полностью защищает от заморозки. На ботинках я накрафтил скорость бега и иммунитет к охлаждению. Остается поджог и прочие альтернативные состояния. С этим боремся флаконами, а также на перчатках у меня есть свойство влияния новых боссов под названием Усмирение, запрещает целям накладывать на нас любые стихийные состояния, так что нам в большинстве случаев не страшны всякие хрупкости, ошеломления и прочая ересь, которой в игре все больше.

Еще у нас есть немного блока атакам и чарам за счет использования парного оружия, давайте рассмотрим подробнее на дереве пассивных умений.

Дерево пассивных умений и кластеры

Стартуем от ведьмы через скорость сотворения чар, вообще вверх короче и дамажнее пройти через грозоход, но у меня периодически возникали определенные проблемы с маной, поэтому я добрал немного маны, блока чар и мастерство маны на 10% восстановить её при касте, так как кастуем мы много и быстро.

Идем через здоровье и мастерство на 50 хп, берем ветку молнии, вначале лучше взять повышение шанса крита по шокированным целям, далее меняем на лимит шока 60%. Идем в стороны снижения резервации аур для того, чтобы поскорее взять их больше.

Далее двигаемся уже через здоровье вправо от ведьмы, берем скорость каста и крит и мастерство на +1 заряд интенсивности, восстановление здоровья за убийство и рекауп, после взятия движемся к дуалам, там проходим через снижение перезарядки флеймдеша, добираем второй кругляш на ауры и берем снижение резервации здоровья в мастерстве.

Тут уже можно начать использовать Окаменелую кровь и взять Вдохновение болью. Добираем на дереве весь крит, мастерство на усиление состояний при крите, крит мульти по уникальным врагам, больше здоровья и энергетического щита и спелл сапресс для достижения капа, мастерство на 10% подавления.

Самоцветы, которые я тут использую - это временные затычки, так как мне так и не удалось получить нужный средний кластер на 4 или 5 очков. Большой кластер у нас на молнию, в нем нужно свойство на отбрасывание при крите, также желателен экстра урон 8% от молнии в виде холода. Пример идеального среднего кластера:

только он на 6 очков. На нем ловим два свойства Око бури и Удивительный недуг. Малый кластер на здоровье и уклонение, либо уклонение и подавление урона от чар.

На дуалы беру два кругляша, там много скорости каста, урона чарами, а также дополнительный шанс блока атак и чар, мастерство еще на 15% блока, если мы недавно не блокировали.

С таким небольшим пулом хп вас будут очень часто оглушать, чтобы решить эту проблему, обратимся к флаконам.

Подробнее дерево можно посмотреть в профиле аккаунта, ник персонажа Crachka.

Флаконы

Для решения проблем со станами довольно долго ваш лучший друг и помощник - это корундовый флакон, недооцененная фласка, при прожатии которой у меня был постоянный иммунитет к оглушению, рекомендую.

В дальнейшем я его заменил на Урну глотателя пепла со свойством избегания станов, но она работает только в связке с чаркой лабиринта сапог на избегание.

Саму урну стоит использовать ради добавленного урона по горящим врагам, поджигать мы их будет за счет небольшого экстра урона огнем с собственного свойства новых боссов на шапке. Лучший вариант - это мана за убийство, чтобы вообще не ощущать ее нехватки на зачистке.

Вообще с маной могут быть проблемы. Рекомендую вот такую базу манафласки: точите на макс качество, желательно 28% у Хиллока в Исследовании, обязательно с префиксом на бесконечное восполнение. Даже такого флакона может не хватать, поэтому у меня взято мастерство маны на дереве, а некоторых боссов не стыдитесь брать две фласки маны. Ничего страшного.

Уверен, что решить проблемы с ней можно благодаря ноду на флаконы рядом с дворянкой, но стоит он 2 серебряных масла. На соло лиге мне их не удалось достать до сих пор, поэтому используется компромиссный нод Вытягивание сущности.

Флакон здоровья лучше не мгновенный, но быстрый, лучшее свойство в префиксе для любого флакона - это получения зарядов при критическом ударе, на боссах будут набираться достаточно быстро. Не забывайте, что уровень свойств зависит от уровня фласки, лучше использовать флаконы 85го уровня и выше.

Дополнительные особые флаконы - это серный для повышения урона и создания освященной земли и алмазный для повышения шанса крита. Ими можно снимать отравления, кровотечения и проклятья. Чарки для фласок я тут предпочел не использовать и жать их руками, но вы можете в этом плане настроить как вам удобнее.

Экипировка и оставшиеся камни

Давайте подробнее пройдемся по экипировке и камням. В Инпульсе у нас основная связка:

  • Искрящееся копье, 21 уровень, желательно с измененным качеством на скорость сотворения чар, потому что качество по умолчанию бесполезно.
  • Интенсивность тоже 21 уровня, там сильная прибавка урона.
  • Эхо магии, обязательный камень, ставим одним из первых.
  • Вдохновение, умение очень прожорливое, снижает манакост, дает урон.
  • Средоточие, просто прибавка урона.
  • Усиление критов, прибавка урона, последний камень в связке.

Жезлы отступника крафтим сущностями на скорость сотворения чар. В этой лиге они очень дешевые, в сумме около 100 попыток дали мне оба моих жезла. Совершенству нет предела, нас интересует скорость каста, шанс критического удара чарами, ближе к 100%, также добавленный урон чарами либо процентный. Ищем максимально высокие тиры, недостающие статы докрафчиваем на верстаке в префиксы это урон, в суффикс шанс двойного урона при фокусе, с крафтом на двух палках там будет очень много. Ну конечно если залетит еще туда +1 к камням, супер, но это уже ближе к фантастике, дорого и не обязательно.

Обо всех камнях тут мы уже говорили. Морозный щит, Печать силы, Стальная кожа, Грация, Камень и плоть, а также Огненный рывок для передвижения. Обратите внимание, на дереве мы берем 30% сокращение перезарядки рывка. На сапогах желательно свойство влияния на еще дополнительное сокращение для повышения мобильности.

В качестве сапог вначале используем поступь Атзири, дает все что нам нужно, в дальнейшем меняем на редкие сапоги с лучшими статами и свойствами влияний. Чарка лабиринта на избегание станов.

Тут у нас связка на Клеймо чаротворца, с ним залинкована Гидросфера и Метка убийцы, для автономного накладывания дебаффов на противников. Также тут саппорт Боевой раж, иногда прокает при ударе Гидросферой по уникальному боссу.

Перчатки у нас на гибридной базе уклонение/энергощит, также обязательно наличие подавления урона чар, здоровье, сопротивления. Тут же у меня собственное свойство на дополнительный шанс супресса, и то самое свойство, запрещающее врагам накладывать состояния.

Сфера бурь, Заряды энергии, Колдовской выброс, Возбуждение желательно в искривленном качестве - про эту связку подробнее говорили ранее. Чарка лабиринта на отражение для повышения выживаемости.

На шапке зачарование лучше на 16% скорости сотворения чар копьем, но мне удалось словить дополнительную защиту от Морозного щита. Лучшая база тоже декса/интеллект, супресс, прочие защитные статы, обмазки боссов на урон огнем и что-то еще, у меня в частности конверт входящей физы в огонь.

Тут у нас Окаменелая кровь и связка на резервацию здоровья: Заносчивость, Северная броня, Живучесть.

Оба кольца крафтятся преимущественно в Харвесте, так как там со 100% шансом любые перековки на чары дают скорость сотворения. Фракчурное кольцо с лайф личом, на рынке таких баз достаточно много, как и в Спуске в точках Молнии. Ищем т1 каст спид + другие хорошие статы, в том числе ловкость и силу. На верстаке добавляем в префикс минус манакост.

Ловкости и силы постоянно будет не хватать, поэтому лучшие базы пояса и бижутерии для нас - это широкий ремень и амулет с цитрином соответственно. Точим катализаторами на атрибуты. На поясе ищем сопротивление к хаосу. На амулете скорость каста, а также желательно множитель и шанс критического удара. Масло на манафласки, лучший вариант это аркейн кемистри рядом с дворянкой. Понятное дело, что +1 к камням молнии отличный стат, но некритичный.

Выводы

В итоге билдом я закрыл всех доступных мне на соло лиге боссов на текущий момент, даже в моей достаточно скромной сборке тут более 4,5 млн Сирус дпс, так что Искрящееся копье подтверждает статус сильной способности для боссинга, да и не только.

Все минусы способности легко нивелируются при правильном подходе и, если вы не любите свапать камни, то никакой проблемы тут нет, можно бегать мапки и получать от этого удовольствие, по крайней мере мне было достаточно комфортно это делать.

Способность доступна с 28 уровня. До этого момента с первых уровней используем Побеги молнии.

Ссылки:

Все записи стримов с самого первого уровня доступны на канале. Если у вас остались какие-то вопросы, задавайте их в комментариях. Спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф. Увидимся на трансляциях, пока!

Сохраните себе ссылку на статью, чтобы не потерять!

Оцените, насколько понравился материал статьи:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (5 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...
4 комментария

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности Данный сайт информационный и содержит материал для ознакомления. По всем вопросам приобретения игр, не распространяющихся бесплатно правообладателями, обращайтесь в специализированные точки продаж. Портал не имеет никакого отношения к социальным сетям Вконтакте, Одноклассники, а также к разработчикам представленных в каталоге игр и платформ. Товарные знаки являются собственностью их правообладателей.