Друид Спригган Мухожук - билд для Last Epoch 0.8.4

Привет, сегодня про друида в Last Epoch. Будем обсуждать изменения последнего дополнения и мой билд, которым я играл в патче 0.8.4.

О друиде в Last Epoch

Ключевая особенность друида - это превращение в различных зверей и существ.

На момент патча Eternal Legends у нас есть возможность использовать три формы:

  • медведь,
  • спригган - это что-то вроде колдующего бревна,
  • свармблейд, которого в народе чаще всего называют «мухожук».

Видео

Медведь само собой воплощение силы и ярости. Быстро бегает, все крушит, громко орет. Спригган - это интеллигентное полено, предпочитающее колдовство и взаимодействие с приспешниками. Именно им мы в большей степени и будем играть.

Мухожуком мы тоже будем активно летать в этом билде. Эта форма полагается как на быстрые атаки, так и на всякие гадости, такие как яд и саранча.

В своей сборке я хотел воплотить идею командира приспешников на ледяных чарах, вот наши ключевые особенности:

  • основной урон тут наносят приспешники, в особенность наш малыш спригган, похожий на Грута из Стражей галактики;
  • весь урон как персонажа, так и приспешников магический;
  • урон полностью ледяной;
  • много живучести и лечения.

Когда друид трансформируется в одну из форм, вся его мана заменяется новым ресурсом под названием Ярость. Она тратится на некоторые способности и постоянно понемногу спадает, если ее не поддерживать.

Также при трансформации все наши способности на панели умений заменяются на новые. Начнем с формы сприггана и поговорим о них подробней.

Форма сприггана и его способности

Первая самая простая способность - это призрачные шипы. Чары, последовательно выпускающие снаряды в противников. Каждый вылетающий снаряд из очереди может поразить цель ту же цель, самонаводятся под некоторым углом от персонажа. По умолчанию наносят физический урон, его мы конвертируем в холод.

Вторая способность сприггана - это призыв лоз. Мы размещаем на земле три маленьких лозы, каждая из которых бьет противников в ближнем бою и накладывает яд. Максимум одновременно существующих лоз 12.

Мы трансформируем наши лозы в оружие дальнего боя.

Вкидываем три проходных очка в урон и шанс отравить лозами для того, чтобы добраться до двух значимых пассивных умений. Первое из них превращает милишные лозы в стреляющие шипами. Это те же чары, что использует сам друид в форме сприггана, только запускают по одному снаряду. Что важно, на их урон распространяются модификаторы с этого же дерева способностей, что влияют на призрачные шипы самого друида.

Второе значимое умение конвертирует урон лоз и шипов в холод, а шанс отравить превращает в шанс наложить состояние фростбайт, наносит периодический урон холодом и повышает шансы заморозить цель.

Конвертация урона в Last Epoch. Внимательно читайте описание к свойствам, дающим конвертацию. В большинстве случаев там сказано, что конвертация меняет теги на способности, то есть если ранее тег был физикал, теперь он колд. Это означает что после конвертации урона любые прибавки к физическому урону не влияют на урон способности. Это очень серьезное отличие от того же Path of Exile, где при стопроцентной конвертации вы можете брать прибавки к обоим типам урона и ничего не менять. В нашем же случае мы полностью забываем про физику и используем только холод.

Возвращаемся к лозам, вкидываем два очка в увеличение их собственной скорости сотворения чар, то есть они чаще будут стрелять. Тут у нас появляется возможность прокачать разные интересные таланты.

Первый из них дает нам генерацию ярости за каждую лозу. Это полностью решает все проблемы персонажа с поддержанием высокого уровня ярости. Мы ее просто не теряем, причем в нашем случае хватает всего одного очка.

Второй талант превращает наши лозы в гигантские. Мы можем призвать 6 гигантских лоз максимум. Вместо одного снаряда они также запускают сразу 3. Я тестировал большие лозы и мне показалось, что именно для дальнего боя они не очень, к тому же большие лозы продолжают генерировать одну единицу ярости каждая, и начинаются просадки. У меня сложилось впечатление, что гигантские лозы обязательны в варианте билда через ближний бой. Тут они нам не нужны.

Последний талант позволяет нам вместо человека из формы сприггана возвращаться в форму жука.

Третья способность друида - шипастый щит, многократное применение которого дает персонажу слои брони и отражение урона в цели, а также взрывы в области при развеивании. В нашей сборке вообще никак не используем, так как щиты подразумевают совсем другой стиль игры.

Последняя способность сприггана - это призыв хилящих тотемов. На первый взгляд невзрачная штука, какой-то обычный хил. По факту это одна из ключевых фишек билда. По умолчанию тотемы восстанавливают 100 здоровья за каст. На объем этого исцеления влияет показатель Эффективность исцеления. Мы её будем получать с экипировки и талантов.

Вкидываем 4 очка в скорость установки тотемов, их длительность и здоровье, проходной нод на увеличение объема исцеления, далее ключевое умение, которое заставляет тотемы иногда стрелять призрачным шипом вместе с персонажем. На мой взгляд сейчас выглядит очень слабо. Тут надо хотя бы 20% делать вместо 10%, в текущем виде тоже проходная вещь. Идем мы сюда исключительно ради жирнющих пассивок на пронзание и пробитие сопротивлений холоду. Вкидываем минимум 3 очка, получаем 60% шанс того, что выпущенные нами, а также всеми нашими лозами призрачные шипы пронзят цель, количество пронзенных целей ограничивается только шансом пронзания, то есть мы можем пронзить одного врага снарядом, а если повезет ударим сразу пятерых. Сильно повышает скорость зачистки, особенно на легендарной сложности монолитов, когда противники становятся плотнее. Пробитие сопротивлений всегда круто. Пассивки очень сильные.

В нижней части дерева берем ключевое умение Шипастые тотемы. После его взятия ваши тотемы начнут разбрасывать шипы, а все дерево талантов отдельной способности Тотем шипов будет работать на наши хилящие тотемы.

В этом ключевая фишка друида: таланты из одних веток могут работать с другими способностями, именно поэтому в качестве одного из кастомизируемых умений мы выбираем Summon Thorn totem. Здесь же берем последний талант на дополнительный тотем и установку разом трех тотемов вместо одного, этого будет достаточно.

Призыв тотема шипов

Давайте взглянем на ветку тотема шипов, раз уж она полностью работает с тотемами исцеления.

Для начала наша задача конвертировать 50% урона тотема в холод, так как по умолчанию колючки бьют только физическими чарами.

Для этого берем дополнительный снаряд, множитель урона чарами и плоский урон холодом, добираемся до значимого умения ледяных шипов. В данном случае этот как раз редкое исключение, когда только половина урона способности конвертируется в холод, при этом особенность такой конвертации в том, что способность сохраняет оба тега: физику и холод, а значит на его урон будут влиять процентные прибавки как одного, так и другого. Здесь же берем дополнительный шанс заморозки целей.

Далее добираем крит, урон и значимое умение, сужающее угол распыления колючек от тотемов. Тут еще несколько важных тезисов:

  • По умолчанию тотемы разбрасывают шипы в разные стороны и запросто могут не попадать по целям. Мы сужаем угол поражения, увеличивая шансы того, что противник получит шип.
  • Как и в большинстве подобных механик снарядов, пучок шипов может поразить врага только один раз, то есть имеется в виду, что снаряды из одного пучка не могут задеть одного и того же противника, а это значит что количество снарядов для нас не критично.
  • Сужение угла поражения делает использование способности удобнее, особенно в таких энкаунтерах, как арена.
  • Тотемы в Last Epoch считаются приспешниками, а это значит, что все прибавки в нашем билде будут работать и на них.

Теперь о крайне важных пассивках с дерева тотемов - уходим влево, вкачиваем на максимум шанс двойного урона. Я был поражен его доступности, 51% шанс нанести двойной урон всего за 3 очка. В Path of Exile это была бы лучшая пассивка.

И тут же еще одна годная вещь: разрезание брони. Прокачиваем минимум на 3 очка. Броня в Last Epoch снижает в том числе и урон от стихий, в связи с чем нам выгодно ее снижать у врагов. Удары шипов будут накладывать на цели стаки разрезания брони, каждый из которых снижает армор на 100 единиц на 4 секунды, количество стаков неограниченно.

Справка. Если у цели нет брони, стаки разрезания сделают её отрицательной, то есть противник все равно будет получать больше урона.

Верная прокачка тотема шипов важна не только потому, что наши исцеляющие тотемы будут сотворять колючки. Мы также будем использовать их механику в форме Свармблейда, то бишь мухожука.

Шейпшифтер и форма мухожука

В процессе игры мы будем превращаться в муху. Пришло время выяснить, для чего мы это делаем.

Давайте забежим немного вперед и заглянем в ветку пассивных навыков друида.

Здесь нас интересует нод, дающий положительный эффект под названием Шейпшифтер.

Вкладываем 5 очков. При смене формы мы будем получать бафф на 10 секунд увеличивающий на 50% весь наш урон и нашу броню. Крайне сильная прибавка, но мы можем сделать ее еще круче, вкинув еще 5 очков в Дух тигра. Бафф шейпшифтера теперь будет увеличивать наш шанс критического удара на 75% и давать дополнительный множитель критического удара 50%.

Вспоминаем, что с руки мы бьем слабо, большая часть урона у нас от приспешников. Следующие 5 очков позволят нам бонусы от шейпшифтера передать в том числе и нашим миньонам, таким образом очень сильно повышая их урон, к тому же при смене формы мы и петы будем получать исцеление, которое разгоняется от эффективности хила. Фактически это халявный флакон, который мы можем использовать 1 раз в 6 секунд. У меня при смене формы восстанавливается все здоровье на максимум, к тому же это бодро подхиливает приспешников.

Нашей задачей будет время от времени менять форму, нужно чтобы бафф шейпшифтера висел на нас и приспешниках 100% времени. Теперь встает вопрос, зачем нам превращаться в мухожука вместо человека. Рассмотрим его возможности.

Первая абилка на правой кнопке - это Армблейд слеш или по другому удар лапкой, бьем цели в области впереди себя. Специально как-то раскачивать не будем, но бить лапкой придется по ульям.

Дайв - это короткий рывок, добавляет мобильности, чего иногда не хватает в форме полена. Здесь мы можем двигаться быстрее по локациям а также уворачиваться от опасных способностей боссов. Также бьет ульи.

Сворм страйк - это круговая атака, которая помогает нам иногда быстро вынести мелочь вокруг персонажа, а также используется для того, чтобы стучать по ульям.

Ну и сами улья, а точнее гнезда саранчи. Создает на земле гнездо, из которого периодически вылетает саранча и делает кусь противникам. Тут уже стоит перейти к рассмотрению дерева талантов мухожука:

Вкладываем два промежуточных очка в броню и далее хотя бы на двушку качаем увеличение количества локустов, то есть саранчи. Затем придется вложить одно очко в очень странную пассивку, которая снижает перезарядку призыва улья. Проблема в том, что у этой способности нет кулдауна, и что она конкретно делает непонятно, но нам нужно как можно быстрее дойти до значимой пассивки, превращающей наши ульи в тотемы. Точнее ульи вместо того, чтобы выпускать саранчу, теперь выпускают шипы, при этом опять же дерево талантов тотема шипов будет влиять на урон, чувствуете синергию?

Наша задача теперь добрать максимум ульев и прокачать обратное превращение в сприггана, таким образом мы замыкаем петлю и прыгаем из формы жука в сприггана и обратно, минуя человеческий облик.

Тут же вкачиваем пассивку, позволяющую нам стучать по ульям нашими абилками, то есть мы можем поставить 4 улья под босса и стучать по ним интенсивнее, вызывая колючки, то есть это некий бурст урон. Осталось добрать здесь же на дереве конвертацию всего урона в холод и шанс заморозки, и вуаля - мы готовы к схватке.

По геймплею это выглядит так, что мы где-то 60% времени находимся в форме сприггана, так как там немного больше урона и живучести. В нужные моменты времени и для прока шейпшифтера превращаемся в жука, в котором у нас больше мобильности и урона по области, так как мы можем поставить улья и бить их лапами, что есть дури.

Урон полностью трансформируем в холод, попутно собирая шанс заморозки.

Теперь про нашу основную боевую единицу. Представляю вам Сприггана младшего, нашего компаньона, который вызывается отдельной способностью, давайте рассмотрим, что же делает эта милая веточка.

Призыв сприггана

Спригган - это наш компаньон, приспешник, обладающий внушительным уроном. В этом билде я фокусировался в первую очередь именно на его разгоне.

Спригган по умолчанию умеет также как и мы сотворять призрачные шипы, физические чары, бьющие очередью снарядов. Помимо прочего у него есть пассивная исцеляющая аура, восстанавливающая 10 единиц здоровья всем вокруг каждую секунду, объем исцеления также разгоняется. А еще у него есть активная способность исцеляющий ветерок, но прожимать ее должны мы сами только в форме человека. В настоящий момент достаточно бесполезная вещь.

Так вот, спригган сотворяет шипы, которые мы первым делом конвертируем в умение холода. Способности у него свои, они не получают прибавок от раскачки аналогичных отдельных способностей в других источниках.

Ни в коем случае не берите сприггану дополнительных абилок типа призыва лоз или опутывающих корней, без фокусной прокачки толку от них мало, а если их взять спригган вместо того, чтобы наваливать с руки начнет время от времени их применять, теряя дпс.

Задача сприггана младшего бить с руки торнами, и чтобы его в этом направлении усилить, берем шанс на сотворение дополнительных снарядов на троечку, а дальше добираем один гарантированный снаряд и множитель урона.

Также у сприггана есть абсолютно незаконный по силе нод на множитель урона по законтроленным противникам. Если его прокачать на полную, он будет наносить на 160% больше урона тем же замороженным целям. Стоит ли в это вкладываться напрямую, зависит от вашего шанса заморозки и того, что вы фармите. Например, для фарма эмпаверед монолитов это выглядит очень привлекательно, а если вы бегаете подземелье и пытаетесь победить т4 Джулру, это достаточно бестолково, потому что у нее очень много здоровья и заморозить ее практически невозможно. Но хотя бы 2 очка сюда следует вкинуть, потому что дальше есть еще кое-что абсолютно дисбалансное.

Пассивная аура сприггана увеличивает базовый крит всех целей в радиусе на 8%, то есть те же лозы, тотемы, да и сам персонаж, будут критовать намного чаще.

Кроме того эта же аура теперь дает 72% избегания критических ударов. В эндгейме это обязательный стат. Избегание критов всегда должно быть на 100%, если вы фармите монолиты с высоким показателем порчи.

Ну и тут же куча пассивного урона чарами для приспешников. Я оставшиеся очки вкидывал ранее в шанс заморозки, вкачивая его на максимум, но в последнее время, так как сфокусировался на фарме храма, сбросил это и перекинул в обычный спелл урон и выживаемость сприггана.

Вообще живучесть сприггана - это отдельная боль, несмотря на то, что я максимально вкладывался в здоровье приспешников и их хил, спригган все равно иногда дохнет на Джулре. Это сейчас самый сложный босс в игре, и вообще складывается ощущение, что он несправедливо тонкий для одиночного компаньона.

Идолы и ледяные шипы

На первый взгляд нам нечего брать в последний кастомизируемый слот абилки, так никаких других активных способностей мы не применяем. Чтобы выйти из этого положения обращаем внимание на умение Ледяные шипы - это одно из самых первых умений, получаемых праймалистом при прокачке.

У ледяных шипов в дереве есть две ключевых вещи:

  1. Они могут сотворяться автоматически при получении нами удара.
  2. Они могут не только наносить урон, но и давать персонажу положительный эффект, увеличивающий броню.

Торн барьер дает нам 40 брони и может стакаться. Усилить его эффект можно вложившись в дополнительную броню и длительность, это означает, что в моем случае каждый такой слой барьера дает нам 80 брони, а это достаточно много, и висит 1,6 секунды. Можно раскачать еще сильнее, если хватит очков, но нам они нужны, чтобы получить больший шанс автоматического срабатывания.

В нижней части ветки получаем 20% шанс на автоматическое срабатывание при получении удара. Справа сверху еще 30%, то есть итого 50% на автоматический каст при получении удара, а соответственно и дополнительные слои защиты.

Еще по 5% шанса на автокаст можно получить как свойство идолов, которые мы используем.

Среди идолов для нас много полезного, лучшие из них:

Горизонтальный на 3 клетки, там ищем комбинацию шанса на автоматический каст шипов при получении удара 5% и 40% шанса повышения критического удара приспешниками.

Квадратные лучшие для нас - это 57% повышения шанса крита приспешников и 95% повышения эффективности исцеления персонажа.

В моем случае мне пришлось взять несколько вертикальных идолов на 3 клетки, чтобы получить больше длительности Аспекта кабана. Ищем такие на 20% увеличения длительности аспекта и 32% увеличения урона чарами приспешников.

Остальные идолы - затычки на процентное и плоское здоровье.

Дерево пассивных умений

Теперь разберем дерево пассивных умений персонажа и начнем с базового класса.

Первые пять очков в Attunement - это наша основная базовая характеристика, улучшающая все способности. Также здесь получаем немного стихийных сопротивлений. Далее вкладываемся в процентное здоровье. Лишним оно не будет, к тому же в дальнейшем мы сможем этой пассивкой триггерить увеличение урона приспешников на 55%. Ну и берем спелл урон для персонажа и приспешников, полезно будет всем.

В базовом классе ничего прям совсем интересного нет, поэтому после того как мы вложили 20 очков сразу переключаемся на подклассы.

Берем стойкость и броню, это наши основные защитные характеристики, помимо большого количества здоровья. Далее берем очень много ледяного урона для нас и наших приспешников, также здесь повышается эффективность исцеления, что позволит нашему исцеляющему тотему лечить больший % здоровья.

3 очка вкладываем в скорость сотворения чар для нас и приспешников, за счет этого получаем бонус на 10% скорости бега. Затем минимум 6 очков в пробитие стихийных сопротивлений для наших приспешников и таким образом мы добираемся до шейпшифтера.

Далее обязательно берем Natural Duality, эта пассивка дает множитель здоровья для нашего призванного сприггана на 75%, без нее он совсем не будет жить.

Оставшиеся 20 очков в самом самом эндгейме вкладываем в урон чарами для сприггана и повышения здоровья и стойкости персонажа.

Естественно сразу так далеко в ветку друида идти не надо, сначала стоит вложиться в другие подклассы. Шаман нас не интересует, а вот в бистмастере много всего полезного.

Медвежья сила снизит входящий по нам урон на 16%, также далее мы в обязательном порядке берем Аспект кабана. При полной его раскачке он также снижает входящий по нам урон на 30% и повышает регенерацию здоровья при срабатывании. А срабатывает он при получении нами удара в ближнем бою, то есть когда нас бьют. Я рекомендую повышать длительность Аспекта кабана минимум на 50% с помощью характеристик экипировки, такие свойства встречаются на префиксах нательной брони и шлема, а также на идолах.

Очень важно в бистмастере взять множитель урона 85% для нашего призванного сприггана, крайне сильная прибавка. Последние очки, которые вы будете получать с ростом уровня можно вкладывать в скорость сотворения чар и передвижения приспешников.

Экипировка персонажа, лучшие статы

Теперь самое главное - об экипировке, а также о выборе лучших характеристик на ней. Давайте по порядку рассмотрим каждый слот.

Мы используем посохи, по крайней мере сколько я не рассматривал различные варианты, ничего лучше не придумал.

Лучшие базы посохов для нас - это Gate Staff, обладает самой большой прибавкой урона к чарам, при этом его штраф на увеличение стоимости заклинаний на нас не действует, так как мы не используем ману, а также можно использовать Horned Staff, который дает +1 ко всем умениям приспешников.

В суффиксе на посохе ищем максимальное значение характеристики прибавки урона чарами приспешников, у меня это т6 свойство. В префиксах берем скорость сотворения чар и урон чарами или холодом.

Второй лучший суффикс - это мультипликатор заморозки.

Нательный доспех и шлем самые важные предметы экипировки в нашем случае, ищем и крафтим предмет с 3 префиксами, один из которых предстоит запечатать с помощью Glyph of Despair.

Лучшие префиксы на шлеме по убыванию значимости:

  1. Уровень призыва сприггана с гибридным уроном приспешников.
  2. Множитель критического удара приспешников.
  3. Шанс критического удара приспешников.
  4. Скорость атаки и сотворения чар для призванных лоз.
  5. Длительность Аспекта кабана.
  6. Гибридные (Shared) прибавки к урону чарами и холодом для приспешников.

Ищем фиолетовые экзалтед предметы с несколькими из этих атрибутов. При крафте добавляем необходимое и убираем лишнее. Один из префиксов запечатываем при помощи глифа. Я, несмотря на то, что уже 96 уровень, так и не смог скрафтить идеальный шлем. Глиф отчаяния каждый раз не срабатывал. На нательном доспехе получилось, но там низкоуровневая база брони.

Лучшая база шлема та, что у меня, дает броню, сопротивление холоду и множитель заморозки. Лучшие базы нательного доспеха - это те, что в собственном свойстве дают урон приспешникам, либо сопротивления физике или яду.

На нательном доспехе ищем те же самые префиксы, за исключением уровня сприггана и скорости чар лоз, они только на шлемах. В идеале это шанс крита приспешников, множитель и длительность Аспекта кабана.

Суффиксы для шлема и доспеха особой роли не играют, крафтим там здоровье, в том числе процентное, избегание шанса критического удара, оно должно быть суммарно выше 100% и сопротивления.

Лучшая база перчаток - это крестоносец с собственным свойством на сопротивление пустоте.

В префиксах урон и здоровье приспешников, в суффиксах гибридное здоровье, избегание критов, стойкость или сопротивления.

Для перчаток у нас есть уникальный бест ин слот предмет - это перчатки из т3-т4 данжа, которые падают с Джулры.

Уникальная фишка этих перчаток это то, что все свойства с них переносятся на ваших приспешников, а это значит, что нам нужны такие перчатки с хорошим роллом и двумя потенциалами ковки, чтобы добавить легендарные свойства на скорость сотворения чар и шанс критического удара, все это будет влиять и на наших миньонов. Падают редко и только начиная с третьей сложности, у меня на них плохой ролл, поэтому не стал использовать.

Но одна легендарка тут есть, это сапоги Путь Этерры, до превращения в легендарные используем просто уникальные. Дают много скорости бега, здоровье, и автоматическое сотворение лоз при перемещении, что позволяет нам их меньше кастить вручную и на перебежках поддерживать уровень ярости.

При получении таких ботинок с легендарным потенциалом отправляемся в храм и превращаем в легендарные. Хотим перенести скорость бега, избегание критического удара, или хотя бы здоровье и сопротивления. С чем повезет.

Еще один потенциальный уникальный предмет - это кольцо Silvafond, дает встроенное умение телепортации при размещении лоз, что повышает нашу мобильность, а также имеет свойство увеличения скорости сотворения чар для лоз до 30%.

Мне к сожалению не повезло с роллом собственных свойств, там очень низкие значения, к тому же это кольцо нужно искать хотя бы с 1 легендарным потенциалом, иначе оно проигрывает редким версиям.

Собственно крафтовые кольца я и использую. Для нас существует только одна релевантная база, это бирюзовые кольца с собственными свойствами на урон, здоровье и множитель критического удара приспешников.

Лучшие аффиксы на них - это урон и здоровье приспешников, также можно накрафтить Attunement, в суффиксах ловим здоровье и сопротивления. Главное обращайте внимание на ролл собственных свойств, стремимся к максимуму.

Амулет тоже бирюзовый с собственным свойством на характеристики приспешников, в префиксы добавляем их урон и здоровье, также рекомендую накрафтить в префикс гибридное свойство на избегание оглушений. В суффиксах здоровье и сопротивления.

Лучшая база пояса - это бронзовый, в префиксе обязательно снятие негативных состояний при прожатии флакона. В суффиксах гибридное здоровье и/или процентное здоровье. Также неплохим вариантом является уникальный пояс Legacy of the Quiet Forest, но на мой взгляд только при 2 легендарных потенциалах и выше.

Ну и реликвия. Есть две потенциальных базы для использования, одна из них - это Living Seed, дает похищение здоровья при ударе нам и нашим приспешникам, если у вас спригган совсем постоянно дохнет, советую брать.

Сам же я использую Spirit Catcher, в собственных свойствах которого есть достаточно приятные роллы сопротивлений холоду и некротическому урону.

В аффиксах ищем +1 к форме сприггана, это крайне редкий мод, мне за все время всего один раз предмет с таким свойством выпал. Также в префиксе хорошо смотрятся регенерация здоровья для приспешников, их здоровье, урон, шанс доджа, то есть все, что позволит им жить. Суффиксы стандартные: здоровье, сопротивления.

Благословения

Теперь давайте рассмотрим благословения с монолитов. Большинство я перезаписал на усиленные, но еще не везде все откалибровал.

В первом монолите вопрос вкусов и потребностей. Я взял увеличенный шанс дропа идолов, так как выпал почти максимальный ролл, а идолы очень нужны.

В украденном копье на мой взгляд есть только три конкурентных варианта, это увеличение дропа перчаток, сапог и поясов. Все дело в том, что экзалтед вещи этих категорий падают крайне редко и нужно этот шанс дропа хоть как-то разгонять.

В блек сан я взял просто здоровье, также подойдет сопротивление пустоте.

В блад фрост энд дез опять же только один вариант, это увеличение шанса дропа посохов, я так пока и не получил.

В монолите, где босс Лагун, мы берем увеличение регенерации на 200%.

В падении империи я взял увеличенный шанс дропа шардов префиксов, потому что префиксы обычно более редкие и интересные.

В логове дракона лучше всего взять сопротивления для всех приспешников, позволит сприггану не умирать в храме на Джулре, также там можно добрать избегание критов.

В ласт руин берем увеличение дропа шардов шлемов, грудин и специфических классовых, они самые редкие.

В монолите, где босс Георот, берем шанс на разрезание сопротивления холоду, мы так или иначе постоянно сотворяем чары персонажем и стабильно будем накладывать 5 и более стаков снижения сопротивлений, что позволит приспешникам наносить больше урона.

В Спиритс оф файр берем увеличение урона приспешников, у меня почти максимальный ролл.

Выводы

Друид сейчас выглядит одним из самых проработанных классов в Last Epoch. Оно и понятно, хотя в процессе изучения пассивок и навыков у меня сложилось впечатление, что некоторые вещи делались в последний момент и недостаточно сбалансированы и протестированы. Возможно совсем скоро будут улучшения.

Тем не менее этим персонажем было очень комфортно играть, я спокойно фармил монолиты на легендарной сложности с уровнем порчи 150, смертей за крайне редким исключением не было, то есть тут достаточно хороший баланс выживаемости и урона.

Подземелье Temporal Sanctum под конец я фармил спокойно на 3 сложностях, на финальной 4-й сложности начались проблемы на боссе, иногда спригган забегал в лучи и лужи, быстро умирал, а без него у нас проблемы с уроном.

Не забывайте, что вы можете управлять приспешником нажатием кнопки А. Вот в храме как раз нужно постоянно указывать сприггану, где стоять, иначе он дохнет в лучах. Поэтому, на мой взгляд, ему нужно поднять базовое здоровье. Сейчас проблему его живучести на этом боссе т4 можно решить, взяв благословение на сопротивления приспешников, также можно взять перчатки Джулры с сопротивлениями.

В любом случае смело могу рекомендовать, вот ссылка на профиль персонажа и лут-фильтр, которым я пользовался. Большое спасибо за уделенное время, с Вами был Кардифф, увидимся на трансляциях, пока!

Сохраните себе ссылку на статью, чтобы не потерять!

Оцените, насколько понравился материал статьи:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности Данный сайт информационный и содержит материал для ознакомления. По всем вопросам приобретения игр, не распространяющихся бесплатно правообладателями, обращайтесь в специализированные точки продаж. Портал не имеет никакого отношения к социальным сетям Вконтакте, Одноклассники, а также к разработчикам представленных в каталоге игр и платформ. Товарные знаки являются собственностью их правообладателей.