Некромант через Трупные чары и Жажду Китавы: билд для PoE 3.19

Привет, сегодня подробно рассматриваем мой билд, построенный вокруг уникального шлема Жажда Китавы.

Эта шапка позволяет триггерить размещенные чары, когда вы тратите ману другим умением. Каждый раз когда вы расходуете 100 единиц маны есть 50% шанс автоматически сотворить способность, размещенную в шапке.

Это действительно уникальный предмет и вот почему:

  1. В отличие от всех других активаторов в игре, наподобие сотворения чар при крите, чары размещенные в шлеме срабатывают не по очереди, а одновременно. Вы можете поставить туда 4 разных камня чар, все они будут срабатывать сразу при триггере. Одинаковые чары срабатывают только один раз, так что умения должны быть разные.
  2. Время перезарядки срабатываемых чар составляет 100 миллисекунд, это самый низкий базовый кулдаун в игре насколько мне известно, даже без его снижения вы можете автоматически сотворять чары до 10 раз в секунду.

Несложно подсчитать, что для этого нам нужно в среднем тратить ману другим умением 20 раз в секунду, тогда с 50% шансом мы получим заветные 10 срабатываний триггера.

20 раз по 100 маны это уже 2000 затрат маны в секунду, плюс к этому добавляется манакост умений, размещенных в шлеме, они тоже будут тратить ману, чаще всего в районе 60 единиц, то есть еще 600 маны. Итого 2600 маны в секунду мы тратим для получения максимального эффекта, думаю теперь вы понимаете почему эта шапка называется именно Жаждой Китавы.

Для того, чтобы эффективно использовать шлем и наносить внушительный урон, нам нужно решить несколько задач:

1. Сначала нужно подумать над тем, какие комбинации умений есть в игре, что мы можем сочетать. Одно из умений будет в шестилинке, наносить урон и тратить ману, второе будет срабатывать с шапки при этом. Конечно, это могут быть два абсолютно независимых умения, как например кольцо льца и кольцо молнии, но также можно придумать и комбо поинтереснее. На ум мне сразу приходит комбинация физических чар мечепад + взрыв клинков, наверняка вы с ней знакомы, кастуем мечепад, нанося урон в области, на земле остаются клинки, которые мы взрываем уже триггером с шапки.

Также уместно использование трупных чар, когда мы одним умением бьем и создаем трупы, а триггером эти трупы взрываем. В моем случае как раз это эксгумация + нестабильный труп и взрыв трупа.

2. Для того, чтобы проворачивать комбинацию, нам нужно максимально быстрое умение. Ранее мы выяснили, что нужно кастовать 20 раз в секунду, сами понимаете, это очень много и чтобы развить такую скорость, желательно выбрать чары с минимальным базовым временем сотворения. Удивительным открытием станет то, что эксгумация является самым быстрым заклинанием в игре, его скорость произнесения по умолчанию составляет 0,3 секунды. Именно поэтому я сделал выбор в пользу трупных чар и использования эксгумации.

3. И далее нам остается решить задачу по увеличению манакоста умения, так как если ничего не предпринять стоимость произнесения эксгумации даже в шестилинке будет варьироваться в диапазоне от 40 до 60 маны, и это пожалуй самый наш главный квест здесь наряду с тем, как мы потраченную ману будем восстанавливать.

Демонстрация игрового процесса: видео

Эксгумация, разгон стоимости по мане

Для триггера шапки нам нужно тратить 100 маны за каждое произнесение, причем именно маны, а не энергетического щита или здоровья. Схитрить тут не получится, поэтому будем думать как утяжелить каст эксгумации.

Первое, что стоит знать, это то, что затраты маны умения растут с его уровнем, у каждого камня по разному, например, эксгумация на 20-м уровне без камней поддержки стоит 10 маны, на 22 уровне 11, а на 27-м уже 12 маны.

Эксгумация выпускает снаряды физических чар, пронзающие все цели на пути и создает трупы при соприкосновении с землей.

С ростом уровня камня также растет урон самого умения и что немаловажно уровень трупов, которых оно создает, а значит мы будем наносить больше урона трупными чарами в шлеме. В наших интересах будет разгонять уровень камня, хоть манакост и изменяется вроде бы незначительно, но нужно учитывать какое воздействие это оказывает при добавлении в связку камней поддержки.

У каждого камня поддержки в Path of Exile есть множитель маны, это значение, на которое вырастает стоимость умения после добавления связи. Например, у добавленного урона огнем множитель маны составляет 120%, эксгумация в связке с ним будет стоить уже 10*1,2=12 маны. Добавляем в связку эхо магии, у которого 150% множитель маны и у нас уже умение стоит 10*1,2*1,5=18 маны. И так далее, мы заинтересованы выбирать камни поддержки с большим множителем маны, например, дополнительные снаряды и то же эхо магии. Основная связка камней:

  • Эксгумация. Желательно осквернить, чтобы получить 21 уровень камня. Качество можно фантомное, для увеличения здоровья создаваемых трупов, но подойдет и обычное, на нем есть прибавка к скорости сотворения чар.
  • Множество дополнительных снарядов, обладает не только внушительным множителем маны в 150%, но и позволяет создавать дополнительные трупы при сотворении, которые мы будем взрывать.
  • Эхо магии, аналогично множитель 150% маны, к тому же дает большое количество скорости сотворения чар. Эти плюсы перевешивают минус в виде повторного каста, который не триггерит шапку.
  • Пробужденный урон огнем, на первом этапе можно использовать непробужденную версию, но нужно учитывать, что на максимальном 5 уровне пробужденный камень даст +1 к физическим чарам, а эксгумация это как раз оно.
  • Пробужденный пронизывающий жар, забегая вперед скажу, что нам не так просто будет получить восприимчивость огню для чар, и тут как раз пробужденная версия 5го уровня дает эту восприимчивость, используем.
  • Последним камнем я использую усилитель 4-го уровня с целью еще большего повышения уровня эксгумации, даст не только необходимый урон, но позволит достичь порога повышения манакоста умения.

Помимо прочего без дополнительного камня поддержки в связке не обойтись, мой выбор пал на посох под влиянием создателя со встроенным камнем “Колдовской выброс” 1-го уровня, добавляет нам множитель маны 130% и немного увеличивает урон от чар.

В такой связке эксгумация 25-го уровня (хотя достаточно и 22-го) будет стоить с этими камнями поддержки всего 65 маны. Чтобы достичь сотни нам придется прибегнуть в разгону манакоста на дереве. Рядом с дворянкой есть узел маны, повышающий стоимость умений по мане на 15%. Не густо, но мы применим еще уникальный оскверненный самоцвет “Горячечный бред”, в радиусе своего действия конвертирует все значимые ноды в “10% повышения стоимости маны умений и 20% увеличения урона от чар”.

Благодаря всем этим манипуляциям я получил стоимость эксгумации по мане ровно 100 единиц, что позволит нам использовать шлем. До этого момента Жажда Китавы абсолютно бесполезна, например на сюжетке и первых картах я играл простецкой комбинацией эксгумация/кремация и уже после того, как добился нужного манакоста, перешел на шапку. Нужный манакост вы получите, когда суммарный уровень камня эксгумация в связке с усилителем достигнет 22 уровня, это и будет сигналом, что пора использовать шлем. Усилитель не обязательно 4-го уровня, вполне подойдет вначале и третьего лвл, чтобы не переплачивать. Это касается и пробужденных камней, можно использовать вначале обычные.

Трюки с восстановлением маны

Итак, мы добились того, что эксгумация тратит 100 маны при каждом произнесении. В наших интересах спамить скилл, чем больше сотворений чар, тем больше триггеров чар в шлеме. Мана улетает просто мгновенно, я уже считал выше, может спокойно по 2500 тысячи в секунду тратиться. Для того, чтобы Китава не выпил всю ману досуха, придется прибегнуть к ряду хитростей:

Второй по важности предмет в билде — это перчатки Нексуса из Ритуала.

Обладают потрясающим по силе собственным свойством, в 30% случаев вы восстанавливаете мгновенно тот же объем маны, что потратили, то есть почти каждый третий наш каст эксгумации будет тратить 100 маны и тут же восстанавливать ее обратно. Без этих перчаток билд неиграбелен, у перчаток Нексуса есть еще малые братья из Ритуала уровнем поменьше, но собственное свойство там то же самое, тоже можно использовать.

Важно! Ни в коем случае не мажьте перчатки Нексуса сферами Экзарха и Пожирателя, в таком случае вы собьете нужное нам собственное свойство.

Немного похожим образом работает мастерство чар на дереве пассивных умений, каждое пятое произнесение заклинания будет восстанавливать столько же маны, сколько потратило. Отлично сочетается с печатками Нексуса.

Также есть довольно интересное для нас мастерство маны, 10% шанс восстановить 10% от объема маны каждый раз, когда мы применяем умение, если у вас 2000 маны, восстанавливает 200 единиц за прок, что неплохо позволяет ману сустейнить. Еще в мастерстве маны есть восстановление маны в виде 10% от полученного урона, что в принципе тоже можно взять, если чувствуете просадки. Это постепенное восстановление в течение 4 секунд.

Немного нам может помогать свойство с колец под влиянием Создателя, мы получаем ману за каждый удар чарами по врагу, при высокой скорости каста с одного кольца можно до 40-80 маны в секунду получать. Но на самом деле это ерунда, от флакона маны все равно отказаться не получиться.

Используем флакон маны с префиксом “Вечный” для того, чтобы восполнение не прерывалось, объем маны разгоняем с дерева умений на соответствующем ноде, тут же мастерство на пассивное получение зарядов флаконов здоровья и маны.

Ну и конечно у нас будет много обычной регенерации маны, особенно за счет Восхождения некроманта, о котором мы сейчас поговорим.

Разгон скорости и некромант

Ману в нужном объеме тратим, быстро ее восполняем обратно, теперь осталось решить вопрос со скоростью сотворения чар. Мы взяли самые быстрые чары в игре с каст таймом 0,3, теперь нужно довести это значение в идеале до 0,05.

На дереве пассивных умений и экипировке мы будем брать скорость сотворения чар во всех доступных местах, об этом подробнее немного позже, а пока рассмотрим одну из центральных идей билда, связанную с Восхождением некроманта.

В первом лабиринте мы берем “Несущий чуму”, трупы мы создаем постоянно, они будут кругом, так что противники всегда наносят на 10% меньше урона, что повышает нашу живучесть, ну а мы сами имеем больше урона и больше области действия для наших чар.

Во втором лабиринте сразу берем “Трупный пакт”, на врагов рядом с вашими трупами действует охлаждение и шок, возможно не все в курсе, но эффекты шока и охлаждения очень легко разгоняются тут до неприличных значений благодаря усилению эффекта не наносящих урон состояний. Я совсем немного разогнал эту характеристику, но даже при малых вложениях шок на монстрах вырос с 15 до 24%, действует на полную силу на боссах.

Увеличение здоровья трупов уберут в патче 3.19, но при этом компенсируют нерф баффом урона трупных чар, поэтому сильно на уроне билда это не скажется.

Самое главное, что мы тут получаем это 2% увеличения скорости сотворения чар за каждый поглощенный недавно труп, в моем случае замеры показали, что мы поглощаем около 60 трупов, соответственно скорость сотворения чар увеличивается на 120%, думаю не стоит говорить о том, насколько это мощная прибавка.

В третьем лабиринте берем “Госпожу жертвоприношений”, в этом моменте стоит серьезно начинать вкладываться в живучесть, наше подношение костей будет работать на нас, давая блок атакам, чарам и регенерацию здоровья. В финальной версии билда у нас будет 75% блока атак и 75% блока чар.

К четвертому лабиринту мы как раз начинаем использовать шлем “Жажда Китавы”, в этом момент нам понадобится много манарегена, его нам предоставит нод некроманта “Пожиратель сущности”, работает пассивно, вокруг нас всегда много трупов, так что регенерация работает на максимум, как и восстановление энергетического щита, которое является приятным бонусом.

С малых нодов мы тут также получаем урон приспешников, который превратим в урон персонажа. Взглянем на дерево.

Дерево пассивных умений

От ведьмы стартуем, захватывая скорость сотворения чар, дальше двигаемся влево, я тут довольно рано поставил самоцвет маракетов для получения дополнительного объема ловкости. Этот самоцвет с сидом 6993 дает нам шанс получить заряды ярости при убийстве, скорость бега, усиление эффекта аур и помимо плоской ловкости еще и процентную.

Берем тут у ведьмы здоровье и ману, двигаемся пораньше к ключевому умению “Стихийная перегрузка”, так как скорость сотворения чар у нас большая, критовать мы будем раз в 8 секунд гарантированно, получая 40% больше урона от стихий.

Чтобы конвертировать урон эксгумации в стихийный, берем узел на огонь и соответствующее мастерство. Остальные 60% урона мы конвертируем в огонь, добравшись до ключевого умения “Воплощение огня”, я этот кейстоун убрал как только одел амулет “Кровь Ксофа”, ведь он дает тоже самое. Остальной процент конвертации можно получить с колец спуска или же как крафт перчаток на верстаке.

Двигаемся через здоровье левее, берем узел на снижение резервации, соответствующее мастерство к сожалению больше не доступно, очень жаль, но не критично.

Узел приспешников даст нам значимое умение, дающее персонажу все прибавки от урона приспешников, тем самым мы разгоняем наш глобальный урон. Мастерство здесь весьма полезное, 20% усиление эффекта нашего подношения костей, это больше блока.

Сам блок мы будем разгонять уже на картах, берем кругляш на блок на посохах, блок чарам, а в верхней части дерева над ведьмой размещаем самоцвет “Озарение”. Этот джевел позволяет брать ноды без связи с деревом, а тут очень много вкусного, например, еще больше блока.

Также добираем снижение резервации и эффект вестников, больше маны, и рекауп здоровья. Рядом есть ветка на разгон скорости каста, оттуда получаем мастерство на восстановление маны.

Для самой маны у меня взято два мастерства, одно обязательное в области дворянки, утяжеление стоимости заклинаний по мане плюс мастерство на ее восстановление. Второе мастери второстепенное, тут мы увеличиваем объем маны, и на 60% усиливаем эффект колдовского выброса, который мы получаем благодаря встроенному камню в посохе, даст на выходе больше манарегена.

Про самоцвет Горячечный бред я уже говорил. Ставим его сюда.

Получить такой можно очень легко, оскверняя кобальтовые самоцветы.

Рядом находится узел стихий, с которого мы получаем не только очень много урона, но и 60% усиление эффекта не наносящих урон состояний. Еще 30% можно получить на стихийном узле рядом с дворянкой, как раз туда стоит вкладываться при дальнейшем росте уровня персонажа.

Набор блока и выживаемость

Отдельно стоит поговорить о нашем главном способе выживать. У нас будет в итоге 75% блока атак и 75% блока чар.

Да, конечно будет еще защита, мы используем ауру Решимость и банки на броню, да и Восхождение некроманта позволяет получать меньше урона, но все-таки главное — это блок.

Мы используем посохи и на них можно получить шанс блока атакам вплоть до 25% в собственном свойстве. На дереве довольно существенно вкладываемся в блок атакам и чарам, а также используем уникальный флакон “Отвар Руми”, рекомендую с зачарованием на снижение потребления зарядов, тогда у вас будет возможность нажать банку 3 раза.

Но главный наш источник блока — это умение “Подношение костей”, мы будем разгонять его эффект, получая еще больший процент для защиты персонажа.

20% усиление эффекта подношения есть на мастерстве приспешников, еще вплоть до 17% усиления эффекта есть на влиянии Экзарха для ботинок. В принципе этого будет достаточно, но если убрать нательный доспех Каома и поставить тушку под влиянием Охотника, можно усилить эффект подношения еще на значение от 25 до 35%. У меня кап блока достигается только при прожатии Отвара Руми, но с такой грудиной можно его получать и без флакона.

По итогу мы очень круто танкуем на картах и боссах, когда по персонажу все-таки попадают, мы моментально восстанавливаем здоровье с помощью колец под влиянием Создателя.

На каждом таком кольце можно получить свойство “18 единиц здоровья при нанесении удара чарами”, не забывайте, что помимо 15-20 кастов Эксгумации вы еще параллельно бьете противников триггерными чарами, то есть Нестабильный труп и Подрыв трупа тоже восстанавливают нам здоровье. Можно в секунду только с тычек восстанавливать до 1000 здоровья, а еще есть процентная регенерация.

Персонаж в эндгейме чувствует себя очень уверенно, мы практически не ощущаем никаких модов на картах, разве что снижения блока стоит избегать.

Экипировка

На кольцах Шейпера не только ловим здоровье за удар чарами, но и также 16% скорости сотворения чар, остальные статы вторичны, будет здорово если поймаем еще ману за удар чарами, здоровье или ловкость/силу. Очень важно наточить кольца катализаторами на чародейские свойства, такие катализаторы очень дешевые и влияют на все нужные нам статы.

Амулет я использую уникальный, “Кровь Ксофа”, позволяет нам легко сконвертировать весь урон Эксгумации в огонь, дает 10% пробития сопротивлений, процентное здоровье и силу. Так как мы не уклоняемся от атак и ловим удары в блок, монстры будут при этом покрываться пеплом, а это снизит их скорость и, что самое главное, позволит наносить нам еще на 20% больше урона огнем. Катализаторы выбираем исходя из того, чего не хватает: сила, здоровье или стихийные на огонь. Маслом я мажу свойство с дерева “Гробовщик”, так как напрямую мы до него не дотягиваемся.

Используем незамысловатую грудину “Сердце Каома”, так как много камней нам не нужно. Каом стоит в последнее время сущие копейки, так что довольно легко будет найти его с двумя полезными осквернениями. Как вариант можем заменить на хороший нательный доспех под влиянием охотника на процентное здоровье и усиление эффектов подношений.

Шапка само собой “Жажда Китавы”, у меня зачарование на +5 к уровню создаваемых эксгумацией трупов, альтернативой может стать отличное зачарование на поглощение дополнительного трупа способностью “Нестабильный труп”.

Посох под влиянием Создателя со встроенным камнем “Колдовской выброс”, у меня тут довольно неплохие префиксы, но при этом ужасные суффиксы, на приватке пробовал менять в саду, но пока прокает один мусор. Не забывайте покрафтить в суффиксе скорость сотворения чар на верстаке вплоть до 32%, вообще это лучший из возможных для нас суффиксов. Качество посоха можно поменять на стихийный урон или область действия.

Перчатки только Нексуса, Пожирателем и Экзархом не мажем, вместо этого пробуем закрафтить сущностями, либо кинуть сферу возвышения убийцы Древнего, но каких-то прям серьезных требований для них нет. Из полезного ищем сопротивления, здоровье и ловкость. На верстаке докрафчиваем конвертацию физики в огонь, зачарования лабиринта лучшее на создание освященной земли при получении критического удара.

Сапоги у меня выполняют функцию затычки недостающих статов, сопротивления, скорость бега и Боевой раж при убийстве обязательны. Как и обязательно зачарование лабиринта на 80% избегания оглушений, без этой чарки нас будут оглушать каждые 2 секунды стабильно, а это очень неприятно. Вот тут обязательна обмазка Экзарха на усиление эффекта Подношения костей, к Пожирателю серьезных требований нет, у меня например тут избегание стихийных состояний, когда я нахожусь рядом с боссами.

Пояс также закрывает недостающие статы, используем либо темные тиски, либо тяжелый ремень для получения силы, у меня он наточен соответствующими катализаторам. Альтернативой могут стать пояса под влиянием Охотника для получения процентного здоровья или Создателя для разгона скорости сотворения чар во время действия флаконов.

Флаконы и пантеон

Флаконы маны у нас будут действовать практически всегда, префикс на непрекращающийся эффект при достижении максимума маны, в суффиксе у меня тут снятие шока.

Флаконом здоровья снимаем оскверненную кровь, с остальными состояниями боремся с помощью пантеона. Абберат снижает на нас длительность поджогов, а также дает иммунитет к горящей земле, которая сейчас встречается в игре довольно часто.

Морской царь дает иммунитет к заморозке и снижает эффект охлаждения, а также позволяет еще лучше справляться с оглушениями.

Также 50% избегания оглушения у нас есть на флаконе с Катарины, мы будем поджигать противников, что позволит нам наносить им на 10% больше урона, а также восстанавливаем 3% здоровья при убийстве. Используем зачарование на длительность, с ним флакон висит 13 секунд.

Отвар Руми используем с максимальным роллом, чарка на снижение потребления зарядов. Ну и ртутный флакон для мобильности, тут все просто.

Мандаринки и подрыв трупа

Про основную связку камней ранее уже очень подробно поговорили, давайте теперь внимательнее рассмотрим умения в шлеме. Тут у нас их сразу 2: нестабильный труп и подрыв трупа. Сотворяем оба заклинания одновременно в моем случае 6-8 раз в секунду, потенциал для разгона еще есть.

Оба умения наносят небольшой базовый урон огнем, большая часть здесь конечно берется из здоровья трупа, и тут хорошая новость: в патче 3.19 на подрыве трупа станет 8% вместо 6, а на нестабильном трупе 4% вместо 3%.

Да, конечно в восхождении некроманта разгон здоровья трупа при этом параллельно понерфят, сейчас в моем случае Эксгумация создает трупы 95-го уровня, у которых 130 000 здоровья, с учетом нерфов у них станет 87 000 здоровья.

Апельсинки наносили 3% от 130 000 здоровья, итого 3 900 урона огнем. Теперь 4% от 87 000 здоровья, то есть 3 500 урона огнем. Действительно небольшой нерф есть, который можно бодро компенсировать, если использовать Эксгумацию фантомного качества.

Нестабильный труп хорош тем, что поглощает 3 трупа за раз, а с зачарованием лабиринта даже 4, а также само собой отлично подходит для зачистки карт, эти огненные шарики шустро летают и самонаводящиеся, играть ими очень приятно.

Подрыв трупа же нам дает массивный урон и резко повышает потенциал против сильных одиночных целей. В ходе экспериментов я понял, что комбинация этих двух умений в шлеме является оптимальной.

К ним мы для разгона урона добавляем 2 камня поддержки. Пробужденная концентрация стихий не только очень хорошо разгоняет урон, но и на максимальном пятом уровне дает +1 нашим трупным чарам. Пронизывающий жар дает больше пробития стихийных сопротивлений, что тоже очень полезно.

Остальные камни и выводы

Коротко про остальные умения. В перчатках у меня комбинация умений, удерживающих ману. Вестник пепла дает очень много урона нашим чарам и улучшает зачистку, используем его как можно раньше. Вестник чистоты повышает урон Эксгумации, так как от нее у нас все-таки половина урона всего билда, при желании можно либо исключить, либо заменить на что-то другое, например, на Знамя непокорности. Ну и конечно же Решимость, чтобы персонаж при пропуске блока не получал ваншоты, какое-то количество физ редакшена нужно иметь, в моем случае камень удалось осквернить на 21 уровень. Здесь же наше единственное умение передвижения Огненный рывок, является базовым выбором для множества билдов.

В ботинках комбинация камней “Расплавленный панцирь” и “Продление”, обычный панцирь на левую кнопку мыши, ваальский прожимаем в опасных ситуациях. Подношение костей используем в среднем 1 раз в 7 секунд, просто отслеживайте его в статус баре, нельзя допускать, чтобы его эффект спадал с персонажа. Ну и тут же проклятие Горючесть, кольца достаточно хитрые и получить проклятие там проблематично, поэтому я поступил иначе — в связке с продлением проклятие висит, внимание, 25 секунд, то есть вам достаточно его разок бросить в босса, а дальше можно уже не отвлекаться. Плюсом такого применения еще является то, что проклятие наберет максимум эффектов рока, что усилит его эффективность на 40%.

И нужно сделать выводы по билду. Я получил огромное удовольствие играя этим персонажем, до этого я никогда не использовал мандаринки, но тут я понял, почему народ так от них тащится. С учетом того, что они срабатывают у нас автоматически, мы получаем незамысловатый геймплей, когда бегаем с места на место, все вокруг взрывается, отличнейшая скорость зачистки и максимальный комфорт. Боссы при этом тоже достаточно легко убиваются, у нас много живучести и неплохой урон, можно ловить многие абилки лицом, то есть билд прощает ошибки.

Стоит ли стартовать этим билдом в новой лиге? Если вы чаще всего собираете одного персонажа, то однозначно да. На сюжетке и первых картах спокойно используйте комбинацию двух умений, Эксгумация + Кремация, на канале вы можете найти весь прогресс персонажа начиная с 1-го акта, при необходимости можно проследить весь путь развития. Дерево пассивных умений респекать не нужно, качайте его так, как я о нем рассказывал. Следуя всем инструкциям, двигаемся к стоимости Эксгумации в 100 единиц маны или более, одеваем шапку и дальше вплоть до конца лиги приятно фармим контент. Насчет убер уберов не знаю, но всех обычных боссов вы тут точно позакрываете.

Ссылки:

На ютуб канале есть записи всего игрового процесса на разных этапах, ну и конечно я всегда готов ответить на вопросы. Спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф, увидимся на трансляциях, пока!

Guantes.ru - игровой сайт лучших онлайн игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Добавить комментарий