Оккультист через Танцующие дервиши - билд для Path of Exile 3.17

Рассмотрим очень крутой и дешевый билд - Оккультист через Танцующие дервиши, который молниеносно чистит карты любой сложности, позволяя много и быстро фармить, а также довольно уверенно чувствует себя с боссами. Сборка из лиги 3.16 Нашествие, обновлена под 3.17 Archnemesis (в русской версии Заклятый враг или Возмездие).

Видео

Усиленная версия билда

Бюджет здесь начинается с нескольких сфер хаоса. Начальная сборка работает уже от 10 хаосов, финальная может обойтись в несколько сфер возвышения. Плюсом станет и то, что в этом билде вообще не нужны ни шести, ни пятилинки, так что можно забыть геморрой со сферами соединения.

Танцующие дервиши

Начать стоит конечно с дервишей, наших приспешников, которые и наносят тут урон. Дервиши - это ожившие сабли, которые следуют за персонажем и при встрече с противником начинают неистово циклонить. Если вы любите играть вихрем, то у меня для вас хорошая новость: тут вихря сразу два.

Используем мы уникальный двуручный меч наёмника Танцующий дервиш.

Справка. В лиге 3.17 пророчества из игры убрали и если раньше у этого меча было 2 версии и его нужно было улучшать, то теперь сразу падает улучшенная версия.

Дервиши считаются приспешниками, используют вихрь, по умолчанию нанося физический урон.

Для того, чтобы их призвать, нужно вызвать срабатывание эффекта Буйство, то есть в течение короткого времени совершить хотя бы 15 убийств. Для этого вы можете попытаться совершить убийства самостоятельно, но намного практичнее, в том числе и для того, чтобы вызывать мечи на боссах, воспользоваться уникальными флаконами Сосуд страданий.

На первое время я рекомендую использовать 3 таких флакона, потом можно перейти на 2. При использовании флакона мы вызываем двух червяков. Прожимаем фласки много раз, используем любое умение для их убийства, и готово - срабатывает Буйство. Мечи оживают. Про то как использовать флаконы и постоянно получать для них заряды поговорим немного позже.

Буйство

Мечи живут во время действия Буйства. Время его действия и счетчик продлеваются после каждого убийства, а также когда дервиши бьют уникального противника. То есть с боссами никаких проблем нет. Наша единственная задача вызвать первоначальный эффект и оживить мечи.

Чтобы продлевать эффект Буйства нужно либо убивать каждые 5 секунд, либо наносить удар по уникальному противнику. Само Буйство повышает скорость персонажа на 1% за каждые 20 стаков, а также урон персонажа на 2% за каждые 10 стаков. При максимальном счетчике 1000 у нас с вами на 50% повышена скорость бега и на 200% увеличен урон, но эта прибавка на приспешников не работает.

Помимо прочего при наборе определенного стака убийств срабатывают дополнительные эффекты:

  • взрывы по области,
  • разлетающиеся снаряды,
  • оживление оружия.

Вот полная таблица всех эффектов:

Всего есть 13 ступеней, при наборе максимума эффекты повторяются по кругу.

Фармить под Буйством одно удовольствие: мы быстро бегаем и взрываем все вокруг. Но взрывов много не бывает, поэтому мы берем восхождение оккультиста.

Оккультист

Дервишам на зачистке однозначно нужны эффекты взрыва трупов, поэтому отличным вариантом станет оккультист. Свойство Расцвет греха является самым сильным в игре эффектом цепной зачистки. Любой проклятый противник при смерти имеет 40% шанс взорваться, нанеся целям вокруг 25% от своего максимального здоровья, это очень много. На практике это приводит к тому, что стоит кому-то в толпе врагов умереть, как они просто взрываются по цепочке. Расцвет греха работает с приспешниками и к тому же позволяет нам игнорировать свойство Заговоренный, то есть наши проклятья всегда работают на цели.

Внимание! Для подрывов цели должны быть прокляты.

В первом лабиринте берем Оплот зла для того, чтобы получить иммунитет к оглушениям, к тому же у нас в дальнейшем будет очень сильная регенерация энергетического щита на зачистке. Этот билд я изначально планировал делать через энергетический щит и иммунитет к хаосу, в финальной версии при использовании катализаторов у вас должно быть 6000-6500 энергетического щита. Не очень много, но в целом достаточно.

Во втором лабиринте берем Злословие - любые проклятые враги будут получать увеличенный на 10% урон и наносить на 10% меньше урона. Немного дополнительного усиления проклятий, а у нас их будет целых 6 штук.

В третьем лабиринте время взять тот самый Расцвет греха, так как мы наконец-то можем начать использовать дервишей, ведь доступны они только с 65 уровня.

Внимание! Дервиши доступны только с 65 уровня. До этого момента прокачиваемся любыми умениями. Можно взять какие-то хаосные чары, такие как Погибель или Разрыв души, либо Отпущение (Absolution) - что вам больше нравится.

В четвертом лабиринте добираем Светоч пустоты для снижения сопротивлений цели, так как в этом билде мы будем стараться максимально снизить сопротивления противников. Вообще через оккультиста возможны две версии сборки дервишей: через холод либо через яды. Я решил попробовать через лед. В любом случае обязательным предметом для конвертации урона станет Хватка триады.

Хватка триады и конвертация урона в холод

Уникальные перчатки Хватка триады позволяют вам конвертировать весь урон приспешников либо в стихии либо в хаос в зависимости от цвета гнезд.

Для конвертации в хаос нужны 4 белых гнезда (можно получить после осквернения предмета в храме Ацоатль). В нашем случае нужны 4 зеленых дырки.

Покрасить гнезда в зеленый цвет цветными сферами не получится. Это безнадежная затея, так как предмет с базой сила/интеллект, то есть чаще будут попадаться красные и синие гнезда. Самый простой и дешевый способ покраски - это верстак. Делаем на предмете 2 гнезда, красим их за 25 хроматиков в зеленый. Потом используем рецепт на три гнезда, рассчитывая получить третье гнездо тоже зеленого цвета.

Чаще всего будут появляться синие и красные гнезда, поэтому опять используем рецепт на два гнезда. Потом снова на три и так до тех пор, пока третье добавленное гнездо также не будет зеленого цвета. Аналогичную процедуру проводим с четвертым гнездом, используя по очереди рецепты на три и четыре гнезда. Обычно получить 4 зеленых гнезда можно потратив сотню другую сфер златокузнеца, но они очень дешевые и это точно проще, чем красить цветными.

После того, как все 4 гнезда станут зелеными, весь урон наших дервишей станет уроном от холода и можно будет сфокусироваться на снижении сопротивлений целей.

6 проклятий и Кожа Доэдре

В этом билде я использую умение Призыв образа Доэдре.

При использовании мы размещаем на земле до трех тотемов, которые в качестве ауры накладывают на ближайшие цели 5 проклятий. Это встроенное умение в уникальный нательный доспех Кожа Доэдре. Задача обеспечить дервишам должный комфорт, то есть мы бегаем по карте, открываем двери и переставляем тумбочки Доэдре для того, чтобы все противники в радиусе всегда были прокляты.

Проклятья здесь дают просто чудовищную прибавку как к урону, так и к выживаемости.

Путы времени замедляют все цели, снижая скорость атаки, сотворения чар и передвижения противников. С учетом охлаждения и заморозки от дервишей, монстры еле шевелятся.

Слабость делает противников немощными, у них снижен весь наносимый урон и меткость.

Мы чаще всего перемещаемся от группы к группе для установке тумбы с проклятьями. Проклятые монстры почти ничего нам не делают, а чтобы быстрее и незаметнее до них добежать, используем Призрачный бег. Под ним мы быстрее двигаемся, пробегаем сквозь цели и самое главное - не генерируем угрозу, то есть монстры нас чаще всего и не видят.

Наказание снижает урон противников на 10% и их скорость бега еще на 20%.

На дереве пассивных умений нас интересует только одно мастерство на проклятия, позволяющее сковывать цели еще на 15% дополнительно. В итоге, все что можно для того, чтобы унизить монстров, мы делаем. Наказание сильно увеличивает наш урон по монстрам, у которых осталось меньше половины здоровья. При сражениях с боссами нам главное довести их здоровье до половины. Далее остается только добить. На 22 уровне камня проклятые цели получают на 82% больше урона, а при смерти они также детонируют дополнительным оверкилл уроном.

Эффект наших порч на эндгейм боссов снижен на 66%, поэтому окончательные значения замедления или снижения сопротивлений можно узнать только в Path of Building: https://pastebin.com/SQR2AusN.

Стихийные сопротивления, Обморожение и Уязвимость к стихиям суммарно снижают сопротивления холоду более, чем на 90%.

Тотемы Доэдре ставим постоянно. Перезарядки у них нет. В сражениях с боссами стараемся выставить треугольником, чтобы накрывать всю арену.

Линковать гнезда в доспехе не нужно. Сокеты могут быть вообще никак не связаны. Стоимость Кожи Доэдре 1 сфера хаоса, поэтому вы можете десятками осквернять эти грудины хоть сферами ваал, хоть в храме Ацоатль. В моем случае я осквернил доспех на +2 к камням, а на преображенном свойстве лиги 3.16 Нашествие получил немного дополнительно энергетического щита. Порочными точилками пробуем сделать качество 29% для большего щита.

Внимание! В лиге 3.17 из игры убрали порочные точилки и возможность добавлять преображенные свойства на осквернённые предметы.

Последнее шестое гнездо в грудине выделяем под ауру дисциплина. Она также получает +2 к уровню.

Око злобы и Подсознательная связь

Итак, мы снижаем сопротивления целей с помощью проклятий за счет восхождения оккультиста, а также с помощью накладываемой восприимчивости. Восприимчивость к холоду снижает сопротивление дополнительно на 10%. Накладывать ее будем в области автоматически благодаря умениям связей.

С дервишами мы используем Подсознательную связь.

Уникальная фишка дервишей в том, что при их исчезновении и при наличии активной связи наш персонаж не умирает. В этом плане дервиши достаточно уникальны.

Связать себя с ними можно благодаря мастерству защиты приспешников, также на дереве мы берем узел на линки, продлевая их время действия, а на мастерстве связей эффект накладывания восприимчивости на цели.

Соединяем себя с 1 или 2 дервишами, восприимчивость начинает работать в области. Подсознательная связь автоматически сотворяет залинкованные к ней умения каждый раз, когда дервиши бьют противников с перезарядкой в полсекунды. У меня таким образом каждый раз автоматически прожимаются Расплавленный панцирь, Подношение плоти и Сбор. Вместо сбора можно поставить Метку убийцы.

Она будет автоматически вешаться на уникальных или редких противников. Главное, чтобы хватало маны. Сам камень Подсознательной связи не качаем, оставляем 1 уровня, чтобы он тратил меньше маны.

В целом бой выглядит так, что мы бегаем от одной группы противников к другой, ставим тотемы Доэдре и периодически обновляем связь с дервишами и подбрасываем им червяков из банки на перебежках, когда 5 секунд никого нет.

Связку на линки я разместил в уникальном костяном шлеме Древний череп.

С ним при нанесении критического удара дервиши сходят с ума, перестают слушаться хозяина и наносят увеличенный на 50% урон и имеют увеличенную на 50% скорость атаки. Они и так нас толком не слушались. У шлема есть негативный эффект - приспешники каждую секунду получают серьёзный урон хаосом и разные скелеты, зомби или големы с ним сгорают за секунды. Дервиши обладают сильнейшим сопротивлением входящему урону и живут. Хотя благодаря этому шлему мы узнали, что они всё-таки не бессмертны. Если не дать им хоть какую-то регенерацию здоровья или похищение, они начинают умирать. В связи с этим на одном из кластеров берем свойство Обновление, дающее им регенерацию.

Справка. Дервиши получают урон и не находятся 100% времени на полном здоровье, в связи с чем камень поддержки Урон при полном здоровье часто не работает. Вместо него используем Распыление - даёт идентичную прибавку к урону и повысит область поражения мечей.

Энергетический щит и дерево пассивных умений

Так как на ключевых для нас уникальных предметах совсем нет здоровья, я изначально планировал собрать этот билд через энергетический щит и ключевое умение Иммунитет к хаосу.

На дереве пассивных умений добираем тот самый энергетический щит и скорость его перезарядки, попутно проходим через мастерство защиты приспешников. Берем ключевое умение Нечестивый страж. С ним перезарядка энергетического щита не прерывается при получении урона. При моем количестве энергетического щита перезаряжается 3000 ЕСа в секунду + от 600 единиц за счет регенерации.

Берем попутно узел эффекта проклятий с мастерством на скованность целей. Ненасытная орда даст Боевой раж приспешникам.

Внимание! Дервиши иногда будут убивать червей, за счет чего Боевой раж висит постоянно.

Берем оба узла на снижение резервации маны, а также мастерство на 15% снижения. Идем в сторону Жреца, попутно захватывая энергетический щит.

Тут нас интересует урон приспешников и их меткость. В мастерстве нападения берем 100% шанс критического удара для миньонов и пробитие ими 8% сопротивлений цели.

Также я тут беру оба гибридных узла на броню и энергетический щит. Броня в нашем случае играет очень важную роль в выживаемости, так как мы используем ауру Решимость. На мастерстве добираем скорость перезарядки энергощита и дополнительную броню. В итоге у меня получилось собрать 22 тысячи защиты, что уже достаточно неплохо. Не стоит пропускать новое ключевое умение Божественный щит - восполняет нам стабильно энергетический щит в зависимости от погашенного броней или блоком урона.

Кластерные самоцветы

Кластеры здесь играют достаточно важную роль. Используем 2 больших на приспешников, берем выше 75-го уровня. Желательно на 8 очков и крафтим в саду на перековку крита. Гарантированно получаем свойство Яростный укус, дающее приспешникам шанс критического удара и его множитель.

Средние кластеры не нужны. К большим сразу крепим малые. 2 малых кластера на броню. Один дает заряды выносливости при получении удара. Обязательно берем для повышения выживаемости. Второй малый кластер брони снижает удержание маны аурой Решимость.

Два других малых кластера я использовал на энергетический щит со свойством Энергия из ничего. Дают существенную прибавку живучести. Если же вы готовы ей пожертвовать в пользу урона, то можно взять малые кластеры на эффект проклятий. На них ищем усиление эффекта проклятия Обморожение.

Бесконечные флаконы и заряды ярости/энергии

В дереве у меня есть пара редких самоцветов с процентным энергетическим щитом и сопротивлениями, но оптимально использовать самоцветы Бездны, на которых будет больше 35 единиц плоского энергетического щита, урон приспешников и крайне желателен шанс на провокацию при ударе. В таком случае мы будем получать еще на 10% меньше урона.

В обязательно порядке обеспечиваем себе бесконечные заряды всех флаконов:

  1. Маслом на амулете мажем свойство Восстанавливающие средства, так как банки с червями являются флаконами равновесия, они получают целых 4 заряда каждые 3 секунды.
  2. Используем уникальный самоцвет Секреты выживания. Его дают на выбор по квесту во втором акте. Абсолютно все наши флаконы получают 3 заряда каждые 3 секунды, пока они неактивны. При этом их эффект снижен на 20%, но это не такой серьезный штраф. Тем более наши банки с червями срабатывают мгновенно, тут же начинают получать 7 зарядов каждые 3 секунды. Можно использовать пантеон Рюслаты, но он работает только тогда, когда мы не жмем фласку хотя бы 4 секунды. Я же жмякаю ее постоянно.

Желательно получить Сосуды страданий с наивысшим свойством сокращения потребления зарядов. Я дополнительно еще использую редкий пояс со свойством снижения потребления зарядов флакона.

В итоге на практике я уверенно себя чувствую с двумя банками червей. На первое время рекомендую вам брать 3 сосуда. Лучшие умения для убийства червей и генерации Буйства - это Божественный гнев, Сфера пустоты. Я же приспособился вообще триггерить эффект с помощью Осквернения, чтобы не занимать лишний камень.

При запуске новой карты или при входе в локацию босса быстро прожимаем флаконы. Убиваем червей, вызывая Буйство и можно выдвигаться. Если у босса фаза с неуязвимостью или на карте при перебежке никого нет, время от времени нажимаем флакон с червями, чтобы не потерять эффект Буйства. После небольшой тренировки вы быстро привыкнете.

От банки червей можно извлечь еще больше пользы. В моем случае есть флакон Печаль божества. Он позволяет фласкам восстанавливать энергетический щит, то есть при прожиме каждой банки мы будем экстренно восстанавливать 500 ЕСа, что может зарешать, когда нужно быстро подхилиться.

Флаконы также восстанавливают ману, пользуемся этим постоянно. Еще одно полезное свойство с мастерства флаконов мне взять не удалось, но возможно вы придумаете, как его получить - при прожиме банки с червями мы можем каждый раз снимать с себя любые стихийные или нестихийные состояния, то есть поджог, шок, заморозку, яды и кровотечения.

Я вместо этого борюсь со статусными эффектами другими способами - иммунитет к заморозке и ослабление эффекта шока на пантеоне, а также мы ослабляем шок и охлаждение с помощью собственных свойств самоцветов. Их можно накрафтить в саду как на обычные самоцветы, так и на кластерные.

Червяки полезны еще и другим: мы все равно постоянно подкидываем их во время схваток, даже с боссами. Это дает эффект Боевой раж нашим приспешникам при убийстве, и благодаря камню поддержки Укус льда мы почти гарантированно даем нашим дервишам заряды ярости, так как червяки всегда умирают в замороженном состоянии.

Справка. Укус льда не только дает плоский урон холодом и дополнительный урон за каждый заряд ярости, но и на 20-м уровне камня 69% шанс получить заряд ярости при убийстве замороженного врага.

В обязательном порядке купите на торговой площадке камень с искривленным качеством.

Так шанс получения зарядов ярости станет целых 89%, и ваши дервиши всегда будут с тремя зарядами. Даже во время длительных схваток с боссами.

Заряды энергии они гарантированно получают, для этого Метку убийцы используем с 20% качеством. Так у дервишей будет 5% шанс получить заряд энергии при нанесении удара, а с их скоростью атаки около 8 ударов в секунду эти заряды будут легко набираться и никуда не пропадать. Вешать метку очень важно - это огромный прирост урона. Можете ее кастовать руками, как я, или связать с Подсознательной связью для автоматического применения.

Основная связка камней и ее особенности

Тут стоит поговорить о том, какие камни умений в принципе используют дервиши. Вообще здесь уникальная история. Дело в том, что дервиши применяют умение Вихрь, он же циклон. Думаю вы чисто визуально уже обратили на это внимание. Так вот это единственный раз в игре, когда на урон циклона влияет Град ударов, он же мультистрайк. В связи с этим у дервишей и такая бешеная скорость атаки, так что Град ударов обязательный камень, желательно с искривленным качеством на скорость атаки.

Внимание! В лиге 3.17 камень Град ударов можно заменить на Усиление критических ударов. В некоторых вариациях билда он даёт больший урон.

Укус льда - обязательная штука для набора зарядов ярости, да и урон неплохой.

Берем тоже в искривленном качестве.

Также Урон приспешников, Урон холодом, Урон от стихий атаками и Распыление.

Желательно в мече иметь одно белое гнездо и на зачистке вместо Распыления ставить камень Скорость приспешников, так как дервиши имеют свойство летать, где им вздумается. Один из ключевых для них атрибутов - это скорость передвижения для повышения мобильности. Скорость приспешников крафтим желательно на оба кольца и амулет. Максимальное свойство с сущности 30%, на верстаке 22%. Саппорт камень на скорость можно и вместо урона приспешников переставлять.

Отдельно стоит сказать про камень поддержки Хищник, он же Predator.

Дело в том, что у дервишей есть дурацкая манера летать туда-сюда и если целей несколько, они стараются побить сначала одну, потом другую. Это доставляет неудобства в случаях, когда целей несколько и желательно сбрить одну побыстрей. Если мы размещаем камень поддержки Хищник в основной связке, то после того, как меч оживет, метка как активное умение пропадает у нас с панели умений, то есть ее нельзя повесить.

Фиксится это только тем, что вы можете взять другой такой же камень поддержки и вставить в другой предмет экипировки, тогда дервиши вроде как будут видеть метку с другого камня. У меня со свободными гнездами всегда было напряженно, поэтому я немного это потестировал, получил неоднозначный результат, т.к. дервиши все равно продолжали дергаться. Видимо у них какой-то скрипт, заставляющий их носиться туда-сюда.

Потенциал разгона урона и дальность атаки

Еще хотел бы обратить внимание на два важных момента:

  1. Дальность атаки дервишей зависит от дальности оружия + 2, что составляет 13+2 = 15. Вы можете повысить область поражения с помощью крафта сада, дающего +1 дальность за каждые 10% качества, то есть если вы повысите качество меча до 30%, он получит дополнительные 3 единицы дальности. Видел как дервишей пробуют использовать с Обезглавливанием, там еще +3 к дальности атаки и увеличенный урон по противникам на низком здоровье. Но честно скажу, у нас все и так идеально с зачисткой, любые заморочки с дальностью - это баловство.
  2. Второй нюанс важнее: несмотря на то, что урона по итогу будет хватать для убийства боссов, процесс этого убийства точно нельзя назвать быстрым. Урон дервишей зависит от урона оружия, а это означает, что вы можете скупить на рынке все мечи Танцующий дервиш и пробовать постоянно осквернять их в храме Ацоатль для получения демедж модов, ну или с помощью простой сферы ваал.

Внимание! Дервиши используют старую модель Вихря, у которого визуально радиус атаки не увеличивался от прокачки области действия. Пусть вас это не смущает.

Остальные связки и еще немного о разгоне урона

Урон относительно моей сборки можно поднять за счет использования Трупного голема и камня поддержки Голодное остервенение для него.

Трупный голем дает дервишам немного добавленного урона, а Остервенение глобально увеличивает весь урон приспешниками на 10%, дает 10% скорости атаки и 10% скорости передвижения.

Все то время, что я играл на стримах, я не использовал голема и этот саппорт по двум причинам:

  1. Есть риск того, что вы кинете подсознательную связь вместо дервиша на голема и если он умрет, то умрете и вы.
  2. У меня не было свободных камней и только сейчас я нашел способ размещения этой комбинации, так что возможно все-таки попробую использовать голема хотя бы на некоторых боссах.

Давайте пройдемся по тем камням, о которых я уже рассказывал ранее, а также по оставшимся.

В грудине у нас пять проклятий, которые в качестве ауры навешивает тумба Доэдре, и аура Дисциплина 22 уровня. Ваальскую версию Дисциплины прожимаем в экстренных случаях, когда нужно быстро поднять энергощит.

В перчатках 4 зеленых камня: аура Холодная ненависть дает очень много урона холодом, желательно использовать камень 21 уровня. Ауру точность качаем примерно до 12-13 уровня, чтобы у дервишей был 100% шанс попадания. Призрачный бег качаем настолько, насколько хватит ловкости. Используем его на левой кнопке мыши для автоматического применения. Осквернение необходимо для создания трупов на аренах боссов, чтобы всегда применялось Подношение плоти. В крайнем случае Осквернение можно использовать для убийства червей и получения тем самым эффекта Буйство.

В шапке у нас Подсознательная связь 1 уровня и умения, которые мы хотим триггерить автоматически: Подношение плоти, у меня в искривленном качестве, дает 40% скорости атаки и 29% скорости передвижения приспешникам. Метку ассасина также можно триггерить через связь, тогда она сотворяется автоматически на редких и уникальных врагов. Я пока сотворяю вручную, чтобы не тратить ману, сейчас тут Сбор. Ну и Расплавленный панцирь применяется автоматически по мере своей перезарядки, удобно. Ваальскую версию прожимаем в опасных ситуациях, например, перед запуском механики лиги.

В ботинках у нас аура Решимость. Начиная с патча 3.16 дает неприлично много защиты, также здесь Огненный рывок для передвижения. Ну и последние 2 камня я освободил как раз для голема и Голодного остервенения. Используем на свой страх и риск.

Бандиты, пантеон и флаконы

Бандитов убиваем всех.

Пантеон разберем подробнее. Пороги накладывания статусных состояний на персонажа по умолчанию используют ваше здоровье и механика расчета такова, что если здоровья у вас нет, то вы будете очень часто ловить статусные эффекты с максимальной их длительностью.

Поэтому нам необходимо как минимум получить иммунитет к заморозке благодаря Морскому царю, а также с помощью него ослабить влияние охлаждения. С этой же целью берем Гарухан: 60% ослабление эффекта шока довольно-таки неплохо, также здесь иммунитет к увечью.

Остальное ослабление шока и охлаждения собираем с помощью крафтов сада на самоцветы и кластеры. С поджогом боремся с помощью кварцевого флакона. На нем висит автоматическое срабатывание при получении поджога. Ну и если вы идете на какого-то босса с большим огненным уроном, то можно поставить малый пантеон Абберата.

К ядам у нас иммунитет. Кровотечение снимается гранитным флаконом. У меня используется крафт на автоматическое прожатие при накоплении максимума. Удобно, так как заряды флаконов мы получаем постоянно, даже на боссах.

Остальные предметы экипировки

Единственный правильный пояс для билда - это кристальный. Точим его катализаторами на свойства защиты. В итоге можно получить 92 единицы энергетического щита в собственном свойстве и 60 в качестве префикса. Конечно лучше иметь под влиянием Крестоносца, тогда в префиксе еще можно получить процентный энергетический щит или скорость его перезарядки. У меня используется вариант со свойством на снижение потребления зарядов флакона. Позволяет отказаться от третьей банки с червями. Использовать Темные тиски можно, если у вас есть сильный самоцвет бездны с желательно максимальным количеством энергощита и бонусом урона приспешников.

По кольцам несколько вариантов - можно использовать кольца из спуска со свойствами увеличения урона приспешников, если остальные свойства также хороши.

Можно использовать кольца под влиянием Избавительницы. Кидаем в них сущности на скорость приспешников и пытаемся в префиксе поймать урон миньонов.

Третий вариант, который использую я - это кольцо под влиянием Крестоносца с процентным энергетическим щитом. В приоритете заточка катализаторами на защиту.

На амулете в префиксах ищем процентный и плоский энергетический щит, в суффиксах атрибуты, которых будет не хватать: силу и ловкость.

На ботинках закрываем оставшиеся проблемы по сопротивлениям и защитным характеристикам. Старайтесь выжать максимум из энергетического щита. Лучшая база для крафта - сапоги под влиянием Создателя (он же Шейпер). Ловим там 35% избегания стихийных состояний. Зачарование лабиринта большой роли не играет, можно дополнительный реген маны или дополнительную скорость бега.

Перчатки лучше вообще не зачаровывать. По крайней мере не используйте там чарки, создающие приспешников, иначе можно к ним случайно прилинковаться и умереть.

Для шлема особо полезных зачарований нет. Можно использовать что-то на снижение удержания маны аурами, увеличение эффекта проклятий или длительности Призрачного бега.

Выводы

В качестве вывода могу сказать, что билд точно отрабатывает на 10 из 10 в плане зачистки карт. Им приятно играть. Вы действительно получаете удовольствие от процесса. Живучесть нам обеспечивают 5 проклятий, защита и энергетический щит, призрачный бег.

При этом с боссами есть некоторые проблемы.

Сначала о плюсах: дервиши достаточно автономны и быстры. Мы особо не напрягаемся, всегда есть время увернуться от абилки босса или занять выгодную позиционку. Мечи отлично фокусят одиночных боссов типа Создателя или Древнего.

При этом у них есть проблемы с энкаунтерами, когда боссов несколько, например, на испытаниях Мейвен. В записях стримов можно найти схватки целиком. Трудность в том, что дервиши равномерно опускают по здоровью каждого босса, хотя выгоднее щелкать их по одному.

Урон дервишей находится в диапазоне от 1 до 1,5 миллионов Сирус дпс. При этом у них в 3,5 раза больше урона по обычным мобам. Всё из-за снижения эффективности силы проклятий на уберах. Они опускают боссов по хп уверенно, но не очень быстро относительно существующих метовых сборок.

Основной потенциал разгона я вижу в осквернении и преображении самого меча Танцующий дервиш. При удачных корраптах урон существенно возрастет. Можно попробовать собрать их через урон хаосом и яды, но оставим это для энтузиастов.

По поводу Сируса: те, кто смотрят трансляции знают, что я столкнулся с неприятной фишкой этого боя. На последней фазе Сирус сотворяет метеорит с тремя кругами лабиринта, так вот дервиши в этом лабиринте путаются и порой не видят червей, чтобы убить их и продлить свое действие. Решить эту проблему можно, взяв с собой не 2, а хотя бы три банки с червями, либо убивать червей самому во время пробежки по лабиринту, например, Вихрем клинков.

На этом все, если у вас остались дополнительные вопросы с удовольствием отвечу на них в комментариях. Спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф, увидимся на трансляциях, пока!

Сохраните себе ссылку на статью, чтобы не потерять!

Оцените, насколько понравился материал статьи:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (11 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...
22 комментария

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности Данный сайт информационный и содержит материал для ознакомления. По всем вопросам приобретения игр, не распространяющихся бесплатно правообладателями, обращайтесь в специализированные точки продаж. Портал не имеет никакого отношения к социальным сетям Вконтакте, Одноклассники, а также к разработчикам представленных в каталоге игр и платформ. Товарные знаки являются собственностью их правообладателей.