Снайпер: Грозовой дождь - билд для Path of Exile 3.17

Привет, это Кардифф, сегодня подробно о моем втором билде соло лиги Возмездие в Path of Exile. С самого начала я решил, что это будет лучница, так как луки получили значительные прибавки в 3.17. Разумным выбором стало попробовать что к чему, тем более я давно не играл Снайпером.

Выбор умения

Я долго думал, каким умением лука поиграть. Хотелось протестировать что-нибудь необычное и не заезженное. Идеальным кандидатом стал Грозовой дождь.

Умение было добавлено в игру полгода назад. Игроки его попробовали, поморщились и пошли дальше играть токсиком и торнадо шотом. Я же решил, что нужно дать умению новый шанс.

Видео

Вы стреляете вверх, выпуская в воздух по умолчанию одну стрелу. Она падает с неба, нанося урон в небольшой области. Далее, если стрел будет много, между ними с определенным интервалом будет прыгать разряд, поражая противника раз за разом.

Между двумя стрелами максимум может пробежать 4 разряда, после чего они исчезают. При высокой скорости атаки вы можете накопить в земле 100 стрел, далее они будут заменять одна другую, то есть максимум 100 стрел одновременно.

Разряды бьют через фиксированный таймер. Это время снижается с ростом уровня камня. Забегая вперед скажу, что в наших интересах максимально эту задержку сократить и чтобы это сделать лучше сразу иметь шлем с зачарованием лабиринта на 40% увеличения частоты разрядов. Вы не поверите, но эта чарка дает глобально около 25% всего дпс билда, поэтому зачарование из лабиринта обязательно.

Также еще на 10% можно повысить частоту, если использовать Грозовой дождь с аномальным качеством. Тут кстати есть еще искривленное качество на снижение области действия. Давайте подробно остановимся на том, а нужно ли нам эту область действия увеличивать или снижать.

С ростом области действия увеличивается и область падения стрелы, то есть разового урона, когда стрела падает на землю. В теории это означает, что можно нанести немного больше урона одной цели, но на практике также помимо этого увеличивается расстояние, на котором падают стрелы, а это означает, что растет риск того, что одна точечная цель получит меньше ударов разрядами.

Если мы будем сокращать область действия с помощью искривленного качества или например, с помощью камня поддержки Средоточие, стрелы начнут падать кучнее, что в теории позволяет наносить еще больше ударов одной цели, но негативно работает в боях, когда босс быстро передвигается, да и в зачистке скорее вредит.

Поэтому мой вам совет: забейте вообще на область действия для этого умения. Просто мы не берем ее нигде. Ни увеличения, ни снижения. Вместо этого будем фокусироваться на других источниках увеличения урона.

Прицельная баллиста

Единственный источник области действия у меня в билде - это качество самого камня умения, да и то я прокачал его только в основной связке, чтобы быстрее чистить карты, а во второй связке на Прицельную баллисту качество Грозового дождя равно нулю. Вот туда кстати можно поставить искривленный камень, так как баллисты мы будем использовать для выноса сильной одиночной цели, это лиговские немезиды и боссы.

Ставим баллисты перед началом схватки или фазы. Они стреляют одновременно с нами, заливая землю десятками стрел. Иногда из-за этого даже не видно, что происходит вокруг. Хорошо хоть по ощущениям умение отлично оптимизировано, при любом количестве стрел я не чувствовал просадки фпс.

Связка камней для баллист:

  • Грозовой дождь в искривленном качестве;
  • Тотем-баллиста, лучше в аномальном качестве на длительность существования;
  • Прицельная баллиста;
  • Концентрация стихий;
  • Урон от стихий атаками;
  • Множество дополнительных снарядов.

Призрачные лучники и дополнительные снаряды

Теперь подробнее по поводу дополнительных снарядов. По умолчанию стрела только одна. Разряды скачут между стрелами. Вывод достаточно простой: чем больше стрел в земле, тем больше разрядов будет бить.

Для этого умения количество стрел критично, как и во многих других умениях луков. Камень на множество дополнительных снарядов на мой взгляд обязателен, он добавляет 4 стрелы, итого их становится 5.

Еще одну стрелу мы можем получить на колчане, две стрелы на луке, об этом мы подробнее поговорим, когда коснемся крафта. Еще две стрелы можно получить в восхождении снайпера, но даже не это здесь главное.

Я брал снайпера в первую очередь потому, что хотел и чистить карты и убивать боссов одним умением, Грозовым дождем. Этот скилл достаточно хорош на боссах, но большинство игроков для зачистки свапают его на Стрелу молнии. Я же нашел другой выход: мы будем использовать мало популярное восхождение снайпера на миражей.

Да, в первом лабиринте мы все также берем тейлвинд, он же Попутный ветер, так как с ним у нас больше скорости бега и атаки. Мне кажется тейлвинд сейчас берут у дедайки в 100% случаев. Но во втором лабиринте я уже брал призрачных лучников или по другому миражей. Это уникальное восхождение, меняющее ваш геймплей. Миражи теперь не прикреплены к персонажу, а остаются на земле, максимум три одновременно, то есть у нас суммарно получается 4 точки для обстрела целей:

  1. На боссах вы и три ваших миража просто завалите пол стрелами, добавьте сюда прицельную баллисту, и мы легко достигаем максимума в 100 стрел на земле. Это чудовищный урон в области.
  2. Миражи просто великолепны для Грозового дождя на зачистке. Мы все время двигаемся, быстро бегаем. Миражи добивают цели. Нам не приходится отвлекаться на то, чтобы расстрелять какую-то мелочь. На боссах они помогают наносить урон 100% времени, даже когда персонаж просто бегает или уворачивается от способностей боссов, они продолжают стрелять.

Теперь несколько очень важных моментов по ним:

Вокруг каждого миража очерчена область действия зеленым кругом, внутри этого круга создать другого миража не удастся, так что мы позиционируемся так, чтобы расставить трех миражей, далее уже персонаж может стоять, где ему удобнее.

Длительность призрачных лучников по умолчанию 4 секунды. В восхождении снайпера вы в любом случае получите 30% ее увеличения, а это значит на выходе длительность составит 5,2 секунды. Этого будет достаточно в большинстве случаев, но, также я могу рекомендовать мастерство луков на дереве умений, добавляющее еще 100% длительности. С ним миражи существуют вообще 9 секунд, что дает еще больше автономности. Я большую часть времени бегал с этим мастерством, но когда стало не хватать меткости, взял её за зеленое гнездо в луке.

Если берете длительность в мастерстве луков, то желательно взять призрачных лучников в аномальном качестве. У них будет 2 дополнительных стрелы, но длительность сократится с 9 секунд, до 4,5, что в принципе можно считать терпимым.

Также стоит знать, что миражи не триггерят эффекты при ударе, то есть с ними не получится сделать каст он крит билд или получить здоровье за выстрел миражами. В этом плане мы на них не рассчитываем, но на самом деле здоровье за удар все равно одна из лучших характеристик для нас, об этом немного позже.

В качестве вывода могу сказать, что миражи дают чуть ли не половину урона для всего билда, по крайней мере для Грозового дождя маст хев.

Восхождение Снайпера и сила меток

В первом лабиринте берем Попутный ветер. Во втором - Миражей, а в третьем дополнительные снаряды для нашего умения. Все это основа, без которой тут никуда. Дают как зачистку, так и урон по боссам.

В четвертом лабиринте я однозначно рекомендую брать усиление эффекта меток. Конечно же это огромный прирост урона для нашей Метки убийцы, что мы тут будем использовать.

Метка убийцы даст тонну крита и множителя критического удара. Обязательно прокачиваем качество, тогда у нас всегда еще будут заряды энергии, так как в итоге в билде у меня 100% шанс критического удара.

Метка снайпера на мой взгляд чуть хуже, потому что мы тут стреляем стрелами вверх и ее эффект не раскроется в полной мере.

Помимо прочего метка будет автоматически перепрыгивать с одного противника на другого, что достаточно приятно на зачистке.

Саму метку мы будем триггерить через новый камень поддержки Метка при ударе. Он немного снижает эффект метки, но полностью автоматизирует процесс ее наложения, тем более что с восхождением снайпера мы обходим его встроенный кулдаун в 4 секунды. Лучше этот камень брать в искривленном качестве, даст 5% множителя урона.

Но что удивительно, в этом же восхождении мы просто неприличным образом увеличиваем живучесть персонажа. Все цели вокруг отмеченной наносят нам на 25% меньше урона, это даже сильнее, чем Укрепление. На зачистке карт мы всегда среди толпы монстров. Кого-то будем помечать меткой и получать на 25% меньше урона из любых других источников. На практике мой персонаж со своими несчастными 4,5 тысячами здоровья вообще практически не умирал на т16. На мой взгляд эта штука немного дисбалансная. Также она чертовски помогает выживать в испытаниях Мейвен: 10 боссов, несколько каких-нибудь гвардов. Помечаем одного из них, остальные наносят на четверть меньше урона. Красота!

Именно по этой причине я не рекомендую брать Защиту ветра. Даже при максимуме стаков дает те же 25%, а на практике с вас постоянно этот эффект снимают, еще и силу шторма теряем вместе с усилением эффекта тейлвинда, короче Защита ветра на текущий момент чудовищно слабое восхождение. Метки намного круче.

Теперь по поводу Дальнего выстрела, то бишь фар шота и наоборот, по поводу поинт бланка. Я тут не рекомендую брать ни то, ни другое. Да, довольно часто наш персонаж стоит близко к боссам. Не стоит забывать, что огромная часть нашего урона - это миражи, а они не передвигаются. В итоге на практике в большинстве случаев цели находятся от них на средней дистанции, что не позволяет эффективно использовать ни фар шот, ни поинт бланк. У нас и без этого все будет хорошо с уроном и пора разобраться с тем, почему.

Триединство и элементальный урон

Грозовой дождь еще не очень любим игроками по причине того, что у него своего собственного плоского урона, то есть на 20м уровне камня вы наносите 58% от базового урона и всё. Своего экстра урона у умения нет, а значит нам нужно этот плоский урон найти в других источниках.

По умолчанию 50% физического урона конвертируется в молнии, в моем случае я ничего не доконверчивал и вообще полностью плюнул на физический урон, его тут нет нигде. Весь наш урон элементальный, и примерно разбивается на три части: молния, огонь и холод. Как вы уже наверное догадались, я здесь использую камень поддержки Триединство и механику резонансов. Это тот странный значок, похожий на иконку Overwatch в статус баре.

Нанося урон разными стихиями мы получаем стихийный резонанс, при максимуме которого у нас на 30% больше урона стихиями и 16% дополнительного пробития сопротивления элементальных сопротивлений.

Подробно о том как работает Триединство в своем видео рассказывал MeShaMaaN.

Основная связка камней в луке:

  • Грозовой дождь;
  • Призрачный лучник;
  • Множество дополнительных снарядов;
  • Триединство;
  • Вдохновение, желательно в аномальном качестве;
  • Урон от стихий атаками.

Для камня Пронизывающие стихии тут просто не нашлось места.

Урон у нас сразу тремя стихиями и лучшая характеристика на любом предмете - это плоский урон стихиями к атакам. В патче 3.17 разработчики очень сильно баффнули элементальный урон на луках и колчанах.

Крафт лука и колчана

Начиная с патча 3.17 лучшие наши помощники в крафте стихийных билдов сущности. Их можно сейчас фармить просто тоннами на картах. Они дешевые и самое замечательное, что наибольшую прибавку к элементальному урону на колчанах и луках вы получаете именно с крафта сущностью.

Лучшая база лука - Солнечный лук из Кражи, имеет в собственном свойстве добавленный урон огнем.

Мне к сожалению на соло лиге такой выкрасть не удалось, так что план Б - это фарм карточек Имперское наследие.

Супер легко сейчас фармятся на карте Высохшего моря или Дюн, например.

Да даже в 9м акте в Предгорьях можно выбивать, если это стартовый персонаж. С одной карты можно по 3-4 гадалки выносить. Благодаря собранному сету гадальных карт получаем уже заранее залинкованный императорский лук 100го уровня.

Взглянем на мой лук. Крафтится такой достаточно просто т2 сущностями на элементальный урон молнией, огнем или холодом. В большинстве случаев неважно чем, главное чтобы попыток крафта было побольше. Это визжащие сущности ненависти, злобы и гнева соответственно. Кидаем, и ловим второй элементальный урон в префиксе не ниже второго тира, а также смотрим, чтобы в суффиксах была либо скорость атаки, либо шанс критического удара.

Докрафчиваем через мультикрафт, в префикс третий тип плоского урона стихиями, в суффикс зависит от того, что удалось поймать. Для нас важны скорость атаки, крит и также очень круто будет смотреться шанс двойного урона при фокусе. Тут уже стоит выбирать по обстоятельствам. Доп стрелы поймать при таких раскладах практически нереально, чаще всего их фракчурят в саду, но я играл на ссф и о таком речи естественно не шло.

Отличная новость для нас в том, что элементальный урон на колчане крафтится другими типами сущностей, которых тоже огромное количество - это визжащие сущности мучения, страдания и горя. Кидаем, ловим второй элементальный префикс, а также в суффиксах скорость атаки, множитель критического удара и доп стрелы. В моем случае получилось сделать два элементальных префикса и доп стрелу в суффиксе. Опять же применяем мультикрафт, в суффикс шанс крита и заряд ярости при критическом ударе, в префикс либо урон, либо здоровье.

Естественно в этот крафт вы можете подключать волков из Бестиария для того, чтобы перебрасывать префикс в суффикс и наоборот. В записях стримов можно найти полный процесс создания экипировки.

Никакие влияния на колчане и луке не нужны, а еще стоит обратить внимание на базу колчана: тут на мой взгляд лучшая база для нас это Колчан акульих стрел. Дает 8 здоровья за удар по противнику и тут стоит коснуться этого вопроса подробнее.

Здоровье за удар и выбор колец

Разряды, которые скачут между стрелами, считаются ударами. Максимум на земле 100 стрел. Между ними прыгают разряды. Теперь посчитайте, сколько хитов происходит ежесекундно, даже если 2/3 стрел убрать из уравнения, так как они от баллист и миражей.

Здоровье и мана за удар одни из лучших характеристик для нас.

8 единиц получаем с базы колчана, еще 20 здоровья за удар атаками можно получить на кольцах под влиянием Охотника в префиксе, там же в суффиксе можно словить проклятие Уязвимость к стихиям при ударе.

Только учтите, что в таком случае вам нужно увеличить лимит проклятий в билде до двух. Самый простой способ - намазать маслом на амулет Шепот рока.

Помимо колец Хантера также привлекательно выглядит Геодезическое кольцо из Кражи.

На нем можно иметь 4 префикса и 2 суффикса. Суффиксы для нас мало интересны, а вот в префиксах есть вожделенный элементальный урон атаками и его там очень много. Крафтится либо теми же сущностями, что и колчаны, либо ископаемыми, в которых мы отключаем все префиксы, кроме здоровья и элементального урона. В таком случае можно словить идеальное кольцо, в котором будет 3 добавленных элементальных урона и 79 здоровья. Но это конечно получить очень сложно. Я обошелся на соло лиге более простыми вариантами.

Одно кольцо у меня с расколотым свойством на здоровье.

В него кидаем сущности на множитель критического удара. Достаточно просто получить комбинацию приятных свойств. На втором кольце я поймал очень много здоровья и силы, которой все время будет не хватать.

Катализаторы выбираем по обстоятельствам.

Падение Львиного глаза и дерево пассивок

Здоровье за удар мы получаем не только с экипировки, но и на дереве пассивных умений. Обязательным для нас является наличие уникального самоцвета Падение Львиного глаза, мне на соло лиге посчастливилось выбить два таких, один из которых я благополучно пуфнул у Альвы в храме Ацоатль.

Размещаем самоцвет в хорошо известной лучникам области напротив кинжалов и когтей. Все прибавки в радиусе будут давать бонусы лукам.

С когтей мы суммарно получим 61% увеличения урона, 22% увеличения скорости атаки, а также похищение зарядов с монстров. Я был удивлен насколько много в игре сейчас противников с зарядами. Очень часто на картах на персонаже висят заряды выносливости только потому, что мы их украли. Приятно. Ну и конечно же мастерство когтей даст нам еще 10 здоровья и 5 маны за удар. Здесь же рядом еще 4 здоровья и 2 маны за удар. Таким образом в схватках здоровье у нас будет очень быстро подниматься вверх. Почти мгновенно. Это же касается и маны. Тут мы отказываемся от мана флакона, что согласитесь всегда очень приятно в атакующих билдах. Да, ну процентный лайф и мана лич у нас будет, что тоже дополнительно ускоряет сустейн.

Кинжалы дадут нам 84% повышения шанса критического удара и самое главное 72% множителя критического удара, это очень много. В мастерстве кинжалов берем добивание при крите, не стоит недооценивать встроенный кулинг страйк.

Рассмотрим дерево полностью. Стартуем через плюсики. В верху тут в дальнейшем возьмем харизму, чтобы больше аур было, а вообще в начале обязательно берем очень сильные околостартовые ноды в области Охотницы. Особенно я был удивлен тому, как много урона теперь здесь после Духа орла.

Собираем здоровье, уклонение и подавление урона от чар для снижения входящего урона. В мастерстве уклонения снижение резервации Грацией, также тут удобно расположено пробитие элементальных сопротивлений.

В верхней части дерева у нас Падение Львиного глаза, немного здоровья и похищения. Опускаемся вниз. По дороге собираем еще ветку подавления урона от чар. Вообще собрать 100% на лучнице проще простого.

Тут у нас криты и полное кольцо на луки. Обратите внимание на новое мастерство, снижение и повышение скорости снарядов влияет на урон персонажа, дает чудовищную прибавку к урону в связке с мастерством снарядов. Собираем скорость снарядов и множитель 15%.

Здесь же у нас урон и меткость луками, здоровье и много крита. Финальный штрих - малый кластерный самоцвет Допрос.

Хрупкость, 100% крит и флаконы

Уникальный кластерный самоцвет Допрос дает нам ключевое умение Секреты страданий, которое отключает поджог, шок и заморозку и дает вместо них альтернативные состояния при критическом ударе.

Опаление снижает сопротивления. В моем случае примерно на 8% у боссов. Отличная прибавка, когда вы бьете всеми типами стихий.

Ошеломление снижает урон у целей, даруя нам больше выживаемости, на боссах примерно 6%.

Хрупкость увеличивает базовый шанс критического удара оружием. На боссах около 4,5%, благодаря этому у нас всегда 100% шанс критического удара, даже без прожатых флаконов. Более того, алмазный флакон можно попросту выбросить и использовать что-то на живучесть.

У меня это стибнитовый, кварцевый, аметистовый и серебряный флаконы. После нерфа я не большой фанат уник фласок, и считаю что никакие уникальные флаконы тут не нужны, а все потому, что наши банки будут получать заряды в том числе и на боссах.

Берем высокоуровневые флаконы, лучше 85 уровня и крафтим их сферами перемен, получая тир-1 префикс 35% шанс получить заряд при критическом ударе. Так как у нас 100% шанс крита, а количество ударов секунду очень высокое, заряды флаконов мы будем получать стабильно.

Пантеон и живучесть

Так как все флаконы работают постоянно и дают нам много живучести. Помимо получения зарядов при крите ловим там процентное уклонение, скорость атаки, шанс крита, снятие ядов и кровотечений.

Здесь же я использую гибридный флакон здоровья и маны, так как бывают случаи, когда бить нам некого, а восстановить ману нужно здесь и сейчас.

Чтобы экстренный подхил был всегда, прокачиваем малую душу Рюслаты, также она компенсирует небольшой объем восстанавливаемого гибридной флаской здоровья.

Большая душа Аракаали снижает получаемый персонажем постепенный урон, так как его все больше и больше в игре, а контрится он не так, чтобы просто.

Про снижение получаемого урона на 25% благодаря восхождению на метки я уже говорил, про ошеломление и 100% шанс подавить чары тоже.

В целом у персонажа полный иммунитет к стихийным состояниям благодаря ауре Спасение от стихий, рекомендую в обязательном порядке для снайперши, кроме того решает проблемы с сопротивлениями.

Аура Грация обязательна для персонажа, опирающегося на уклонение. В опасных ситуациях прожимаем Грацию ваал.

Проблему с оглушением решаем благодаря зачарованию Лабиринта на обувь. 80% избегания есть там, остальное у нас будет с дерева пассивных умений.

Здоровья у нас тут не много, но я был приятно удивлен насколько легко персонаж себя чувствует и при фарме т16 и при схватках с боссами. Я закрыл их всех, включая Мейвен, убер Древнего и испытания на боссов Разлома, остались только фиреды, но мне не падает Кора на ссф, так что увы.

Остальные связки камней

Связки камней на Грозовой дождь и баллисты мы рассмотрели подробно ранее. Давайте теперь взглянем на остальные камни. В ботинках у меня связка на Метку убийцы и ее автоматическое применение, также здесь у меня Грация и Рывок, которого на удивление мне оказалось достаточно для передвижения.

Стальная кожа на левой кнопке мыши, это умение залинковано с камнем поддержки Длительность и также тут Торнадо, дополнительная саппорт способность для снарядов. Вызываем торнадо вручную, когда сражаемся с одиночными целями. Дает небольшую прибавку в дпс.

Тут же у меня Спасение от стихий. Занимательная связка на одну временную ауру есть в перчатках: Жгучая злоба, Жизнеотвод и Божественное благословение. Прожимаем руками постоянно для получения эффекта дополнительной ауры. При прожатии будет тратить здоровье и дает ауру на 11 секунд.

Еще ману у меня резервируют Мехаботы. С учетом того, что сам я охлаждение и шок наложить не могу, эту функцию я перекладываю на мехаботов. Дают много урона и дополнительную живучесть. В видео по билду в списке аур можно заметить роа, давайте подробнее о нем.

Выбор экипировки

Вообще я изначально хотел использовать уникальный доспех Ярость Хайрри, но достать его на соло лиге не так просто, так что я нашел альтернативу в виде Воспитания Ириэла.

Мне нужно было накладывать увечье на противников, чтобы они медленнее бегали и не уходили из области упавших стрел, я это получил на грудине.

Также надо устрашать цель, чтобы наносить на 10% больше урона, эта встроенная аура нашего друга - призванного роа.

Тут есть меткость, шанс крита, здоровье, 15% скорости атаки и скорости бега. Если сложить все бонусы грудины, получается так, что это вообще находка. Очень приятный и бюджетный доспех, который при желании конечно можно заменить на редкую нательную броню, тогда устрашение и увечье я предлагаю накладывать перчатками Могильные кулаки с двумя самоцветами бездны, тем более что сейчас на рынке можно купить чудовищные по силе самоцветы бездны с 6 свойствами и плоским элементальным уроном.

У меня же перчатки редкие на скорость атаки и спелл супресс. Тут стоит обратить внимание на собственные свойства. Мы получаем свирепость, на зачистке карт от 20 до 50 зарядов, что дает достаточно существенную прибавку к урону и скорости бега.

Ботинки я использую Поступь Атзири, так как к сожалению не удалось скрафтить нормальные под влиянием Веритании на получение неуловимости при нанесении критического удара, но вам я такие рекомендую, так как это еще больше живучести и скорости зачистки. Напоминаю, что попутный ветер у нас встроенный, не переплачивайте за такие сапоги, берите только с элюзивом. Боевой раж у нас почти 100% времени благодаря серебряному флакону.

Лук, колчан и кольца мы рассмотрели ранее. По шапке главное - зачарование лабиринта, сам я ее ее покрафтил на максимальный конверт входящего физического урона в стихии. Все это значительно повышает выживаемость.

Амулетом во многом затыкаем проблемы с недостатком интеллекта и силы. Обязательно наличие множителя критического удара. Я тут маслом мажу нод на меткость, так как ее немного не хватает. Вы же можете намазать Шепот рока, если есть нужное кольцо под влиянием Охотника, либо можно взять Закаленный холодом с дерева, дает максимальную прибавку урона.

Пояс обязательно Темные тиски. В идеале под влиянием Охотника на плоское и процентное здоровье. Я им затыкаю проблемы с сопротивлениями. Лучше всего крафтить перековками свойств атак в саду, тогда можно в префиксе получить до 50% увеличения стихийного урона, также можно покрутить на перековку хаоса для соответствующего сопротивления.

На самоцветах Бездны ищем максимум плоского добавленного урона стихиями к атакам, а также шанс ослепить и войти в форму призрака.

Ну вот в принципе и все. Если забыл про что-то рассказать, спрашивайте в комментариях. С удовольствием отвечу. Не забывайте, что на канале есть записи всех стримов, начиная с сюжета и заканчивая самыми страшными боссами. Можно при необходимости проследить за развитием персонажа на любом этапе.

Ссылки:

Спасибо за уделенное время, с вами был Кардифф. Увидимся на трансляциях, пока!

Сохраните себе ссылку на статью, чтобы не потерять!

Оцените, насколько понравился материал статьи:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (5 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности Данный сайт информационный и содержит материал для ознакомления. По всем вопросам приобретения игр, не распространяющихся бесплатно правообладателями, обращайтесь в специализированные точки продаж. Портал не имеет никакого отношения к социальным сетям Вконтакте, Одноклассники, а также к разработчикам представленных в каталоге игр и платформ. Товарные знаки являются собственностью их правообладателей.