Умения связей в Path of Exile

В патче 3.16 в игру Path of Exile была добавлена абсолютно новая категория умений связей. Сделано это было для того, чтобы улучшить и разнообразить опыт игры в группе.

Видео

На фоне нерфов ауработов разработчики предоставили нам альтернативу по усилению сопартийцев. Теперь вы можете связать себя с членом группы, предоставив ему усиление либо в защите, либо в нападении.

Что такое связи

Визуально связь напоминает соответствующее умение Виспа из доты: при нахождении игрока в непосредственной близости к вам вы можете навести курсор в его сторону и прожать способность, вас свяжет магическая нитка. Прожимается умение при нахождении курсора в некоторой близости от другого игрока, необязательно наводить мышь прямо на него. К сожалению, протянуть связь наведя на иконку сопартийца не получится. Нужно именно стараться выцепить саму модель, что бывает весьма затруднительно в пылу сражения.

Основы механики

Давайте все минусы и плюсы того, как работают умения связей рассмотрим на самой простой из этих способностей — Пламенной связи. Вы соединяете себя с другим игроком, предоставляя ему бонус урона огнем. Фиксированный плоский огненный урон + урон в размере 5% от вашего здоровья. Ваш персонаж при этом бонусы не получает. Таких умений 6. Все они дают разные эффекты. Общие принципы работы связей:

  1. Бонус получает не владелец умения, а цель, которую он указал. У этого правила есть исключение, об этом позже.
  2. Связь действует некоторое время, по умолчанию 10 секунд на 20 уровне камня. Продлить его можно за счет эффектов повышения длительности.
  3. Связь может быть разорвана, если цель покидает радиус на 4 секунды.
  4. Связь тратит вашу ману, 33 единицы в секунду на 20 уровне камня.
  5. Если связанная с вами цель умирает, вы также умираете. Это правило касается только того, кто сотворил связь, то есть если вы эту связь получили, а потом владелец умения умер, то никаких штрафов нет.

Цели для связей при игре в группе

Важным является то, как именно работают связи в группе игроков. Действуют 3 основных правила:

  1. Между двумя игроками может быть протянута только одна связь, то есть ее нельзя кинуть в обе стороны. Если вы играете вдвоем с другом, то либо он вас усиливает, либо вы его.
  2. При этом, если вас в группе несколько, то вы можете протягивать связи друг от друга, последовательно усиливая группу. Каждый участник группы в теории может использовать то или иное умение связей. Протягивать их можно как угодно, но между любыми двумя членами группы возможна только одна нитка.
  3. Вы можете накладывать связь на неограниченное количество целей, то есть ограничений на количество исходящих связей нет. Можете раздать связь и усилить тем самым всех пятерых участников группы.

Внимание! Визуально все связи разного цвета для понимания того, какая из них активна в данный момент.

Возможные варианты соединения игроков группы:

Такой вариант не работает:

Использование связей с приспешниками

Необязательно группы. Думаю вы уже заметили, что я для подготовки материала статьи связи поддерживаю со своими приспешниками. Все усиления, которые вы можете выдавать игрокам с абсолютно такой же эффективностью могут работать на приспешников. Для этого нам потребуется взять мастерство на живучесть приспешников, то есть потратить всего одно очко на дереве.

Вы можете усилить всех своих спектров, увеличив им урон или предоставив дополнительную защиту, усилить жнеца, аниматрона, зомби, даже неистовых духов, фантомов и скелетов. Есть один нюанс: не забывайте, что вы умираете в тот момент, когда умирает соединенная с вами цель. Это же касается случая, если цель исчезнет во время действия связи.

То есть залинкованный скелет может просто пропасть, либо вы перепризовете новых и вы умираете.

Связи наиболее эффективно работают с живучими перманентными приспешниками, такими как призраки, големы, аниматрон или жнец. Минус всей этой схемы в том, что если у вас толпа приспешников, в пылу битвы очень сложно дать связь нужному, можно случайно залинковаться с зомби или скелетом и после этого погибнуть.

Узлы и мастерство связей

Для удобства пользования связями перспективно выглядит разгон длительности их действия, чтобы кинуть связь и забыть. Тут на дереве пассивных умений на помощь нам приходит не только новое мастерство на узле длительности умений, но и собственные узлы, относящиеся к связям.

Первый узел находится рядом со стартовой точкой жреца и дает нам 30% увеличения длительности связи, 10% скорости сотворения связи и 20% усиления эффекта.

Второй узел ближе у дворянке. Он дает 30% снижение расхода маны в секунду, 10% скорости сотворения, а также 30% прибавку урона для залинкованных целей.

На обоих этих узлах можно взять мастерство связей, там всего 4 варианта на выбор:

  • Враги накладывают стихийные состояния на вас вместо связанной цели. Полезно, если вы действительно выполняете роль поддержки.
  • 20% увеличение урона за каждую связанную цель — это уже усиливает вас, при 5 связях вы наносите на 100% увеличенный урон.
  • Связанные цели получают на 5% меньше урона, опять же роль поддержки.
  • Противники вокруг связанных целей имеют восприимчивость к огню, холоду и молнии, то есть это снижение сопротивлений на 10%.

Для того, чтобы определиться в том, стоит ли вкладываться в связи и брать что-то на дереве надо решить, какую роль вы будете выполнять: усиливать урон связанных целей или давать им дополнительную защиту.

Камни умений

Рассмотрим камни связи:

Пламенная связь

Первая, самая простая, Пламенная связь дает вашей цели плоский урон огнем, а точнее много плоского урона огнем.

При 5000 вашего здоровья это 460 единиц огненного урона, что сопоставимо с эффектом 3,5 аур Жгучая злоба. Учитывая, что на дереве вы можете взять 20% усиление эффекта, имеем не 460, а уже около 550 урона огнем. На мой взгляд это слегка сломано.

Справка. Зачарование лабиринта только одно, дает увеличение длительности связи на 30%, это касается всех камней связей.

Интересных альтернативных эффектов качества у этого камня нет.

Ограждающая связь

Ограждающая связь дает вашему союзнику ваш шанс блока атакам. При блокировании союзники получают здоровье.

Стоит учитывать два момента:

  • связь можно дать участникам всей группы, т.е. вы можете дать сильную защиту от атак. Блок чарам не передается, но союзники могут взять новое ключевое умение, дающее блок чарам от блока атак и получить еще больше выживаемости;
  • эта связь работает со Скользящими ударами и любыми другими странными модификаторами блока. При этом все негативные эффекты работают только на вас, ваши союзники будут блокировать в полную силу.

На альтернативном качестве есть усиление эффекта. Насколько я понимаю, это размер восстанавливаемого здоровья при блокировании.

Подсознательная связь

Подсознательная связь одна из самых интересных. Вы можете связать с камнем этой связи любые ваши чары, и когда ваши союзники будут наносить удары атаками или чарами, будет автоматически сотворяться ваше умение в том месте, где находится союзник.

Напоминает сотворение чар при критическом ударе, только здесь эффект срабатывает при каждом ударе, но с перезарядкой в 0,5 секунды, что на самом деле достаточно долго. Это время может быть сокращено за счет эффектов снижения перезарядки.

Эту связь можно дать всем союзникам, в том числе приспешникам, все они будут триггерить умение, но перезарядка у него общая, то есть чаще, чем раз в 0,5 секунды чары срабатывать не будут.

Иссушающая связь

Иссушающая связь одна из самых странных. Ваши эффекты похищения здоровья действуют вместо вас на ваших союзников, при этом они не удаляются при полном здоровье, то есть вы можете превратить 5 ваших друзей в слееров.

Вроде интересно, но сами вы восстанавливать здоровье не сможете через похищение. Нужно будет придумать какой-то другой способ выживать.

Работает с ваал пактом, в принципе можно попробовать использовать для дополнительной живучести группы.

Для билдов через энергощит, насколько я понимаю, бесполезно.

Разрушительная связь

Разрушительная связь дает шанс вашего критического удара связанной цели и добавляет ей множитель крита 49% на 20-м уровне камня.

Альтернативное качество даст вашей цели немного меткости либо еще чуть-чуть множителя.

Выглядит перспективно как минимум для того, чтобы вызывать срабатывание стихийной перегрузки у ваших союзников раз в 8 секунд.

Конечно также возможны хитрые сетапы и сборки, например, если вы используете уникальное оружие Трепанатор, то у всех связанных целей шанс критического удара оружием будет 100%, без минусов снижения скорости атаки от Трепанатора. Если у вас крепкий стак друзей, то можно пробовать использовать.

Та же фишка с Трепанатором работает на приспешников. Можно сделать так, что все удары ваших миньонов будут критическими. Но обратите внимание, что это нормально работает только при условии, что у вас группа игроков играющих через атаки, либо только через чары. Во время тестов мы убедились, что бонусы крита для атак не передаются заклинателям и наоборот. Не знаю было ли это так задумано. Так что минусы у этой связи тоже есть.

Духовная связь

Последняя Духовная связь является ультимативным воплощением концепта персонажа поддержки. Ваша связанная цель получает на 14% меньше урона глобально, и 30% урона от ударов по цели уходит в ваш энергетический щит.

Очень серьезная прибавка выживаемости для вашего сопартийца, если связать себя с 5 участниками группы, то вы становитесь настоящей куклой для биться, получая 30% урона с каждого источника.

Уверен, что крепкая сборка ауработа саппорта должна выдерживать эти удары. Наверняка для игры в группе стоит попробовать.

Подводя черту стоит отметить, что на мой взгляд особенно перспективно выглядят связи, увеличивающие урон, так как есть четкие сценарии использования этих умений для повышения общего атакующего потенциала группы или ваших приспешников.

Защитные связи тоже очень сильные, но я пока не представляю, кто их будет использовать. На софткоре чаще всего думают об уроне, а в режиме с одной жизнью мало кто вообще бегает в группе, а если и бегают, то дополнительный риск потерять персонажа из-за того, что ваш тупица-напарник умер в какой-то луже того не стоит.

В целом для организованной группы игроков связи — это дополнительная возможность проявить себя. Может когда-нибудь в игре появятся классические подземелья, куда мы будем спускаться вместе и появится какая-то потребность в тактике.

Надеюсь, материал был полезным. Спасибо за уделенное время, с Вами был Кардифф. Увидимся на трансляциях, пока!

Guantes.ru - игровой сайт лучших онлайн игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Добавить комментарий